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戦闘について

Last-modified: 2015-07-26 (日) 18:38:38



陣形については、こちら



※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。


提案意見掲示板からのお知らせ
当wikiでは今のところ解析ツールなどを用いて得たデータは扱わないというルールになっています。編集やコメント欄での報告の際はご注意ください。

戦闘の流れ Edit

戦闘では次のステップが順に行われる。

  1. 索敵
  2. 航空戦(制空権の決定を含む)
  3. (支援艦隊攻撃)
  4. 開幕雷撃
  5. 交戦形態の表示(交戦形態自体は戦闘開始時に決まっている模様)
  6. 砲撃戦→(砲撃戦2巡目)
  7. 雷撃戦→戦闘終了or夜戦突入判定
  8. 夜戦

※ただし連合艦隊や、航空戦マス(双方向矢印マス)、開幕夜戦等このステップ通りにならない戦闘もある。

フェイズ
(攻撃タイミング)
艦種・兵装備考
索敵
(なし)
成功何らかの艦載機
(索敵能力が高い場合は
艦載機無しでも可)
命中回避上昇(ただし、砲撃戦での明確な命中上昇効果は2014/9頃の検証では認められていない)
艦娘の索敵値が高い場合、艦載機が無くても索敵成功する事もある(艦載機のエフェクト無し)
成功 ―
未帰還偵察機有り
敵対空戦力によりいずれかの装備スロットの艦載機が減少した場合に表示
軽巡や重巡の零水偵のみで索敵した場合に起こることが多い
命中等は成功時と変化はない模様
失敗航空戦に参加できなくなる(味方艦載機が飛ばず撃墜されない、制空による撃墜が発生しない)
艦載機が無く索敵フェイズ自体が発生しなかった場合も失敗と同じ扱い
演習で敵が索敵失敗した場合味方艦戦が撃墜されなくなるが深海棲艦が索敵失敗した例は確認されていない
索敵機未帰還索敵失敗+さらにいずれかの索敵機が撃墜されスロットが減少している時に表示される。
航空戦
(全艦同時)
攻撃側艦上戦闘機敵艦への攻撃は行わないが艦載機を護衛し敵艦戦による撃墜を防ぐ
敵味方に艦攻艦爆が無く航空戦演出が発生しなくても発進し被撃墜が発生する
母艦が中・大破していても発艦可能
艦上攻撃機
艦上爆撃機
水上爆撃機
敵艦に攻撃を行う
艦攻の雷撃は威力にランダムで80% or 150%の補正が掛かり、不安定だが期待値は高い
艦爆・水爆の爆撃は常に100%の威力なので安定したダメージとなる

陣形・交戦形態の影響を受けない
母艦が中・大破していても発艦可能
防衛側対空機銃(噴進砲含)
高角砲
対空強化弾(三式弾)
対空電探
敵艦載機の迎撃
艦娘の対空値が高いほど迎撃効果により被ダメージ軽減
対空機銃を装備する、または旗艦に配置することにより機銃エフェクト
高角砲を(4スロット目以外に)装備することにより前進エフェクトが発生
ただしエフェクトの具体的な効果は不明
防空に関しては陣形の影響をうけ狙撃倍率が変化する。
艦上戦闘機敵艦載機の迎撃
母艦が中・大破していても発艦可能
潜水艦決して攻撃対象にならない
2014/4/23のアップデートより、一方が潜水艦隊のときもう一方による開幕航空戦フェイズそのものが発生しなくなった
(実際は演出が省略されただけで航空戦は発生しており、制空状態によって決定される割合での艦載機撃墜はされる)
(制空権)制空権確保(演習で)相手にのみ空母がいる状態でも敵艦戦無しの場合は確保となる
航空優勢
(何も表示されない)表示は同じだが航空互角と航空劣勢がある。劣勢の場合敵の弾着が発動したり、(なぜか)夜偵発動可能等互角と差がある。
制空権喪失爆撃機・攻撃機の命中率低下
(公式見解では特に攻撃機の命中が下がる?)
支援艦隊攻撃航空支援空母機動艦隊特定海域のみ、特殊遠征の併用で支援艦隊のサポートを受けられる可能性がある
対象海域:「南方海域」「2013年11月以降のイベント限定海域
詳細は 支援艦隊 を参照のこと
支援遠距離雷撃水雷戦隊
支援射撃その他の艦隊
開幕雷撃
(全艦同時)
魚雷攻撃「甲標的 甲」装備の
 軽巡洋艦*1
 潜水艦/潜水空母※
 重雷装巡洋艦
 水上機母艦
「戦艦レ級elite」
攻撃艦が中・大破していても雷撃可能
基本的に「甲標的 甲」装備が必要(魚雷装備は不要)
 ※Lv10以上の潜水艦は、甲標的装備なしでも開幕雷撃可能
敵艦艇は潜水eliteと潜水flagshipと戦艦レ級eliteが行う
敵に潜水艦しか居ない場合のみ潜水艦に雷撃を行うが、ダメージは与えられない
陣形・交戦形態の影響を受けて威力が大きく変動する
交戦形態
(なし)
同航戦・反航戦・T字戦(有利)・T字戦(不利)のいずれかからランダムに決定される
艦隊の空母に艦上偵察機「彩雲」(※水上偵察機や「瑞雲」「二式艦上偵察機」ではダメ)が配備されていると、「T字戦(不利)」を引く確率が劇的に低下する
彩雲の図鑑テキストに「第4航空隊に配備してみて」とあることから、この効果は搭載機数の多寡に関わらず発揮されると推定される
なお、航空戦〜開幕雷撃で敵が全滅した場合でも交戦形態の表示は行われ、直後に戦闘終了となる
命中率に関しては各種交戦形態で変動がないと思われている。
同航戦全ての交戦形態での補正の基準。各種攻撃力は100%
反航戦双方の攻撃力が20%低下(同航戦の80%)
T字戦有利であれば双方の攻撃力が20%上昇(同航戦の120%)
不利であれば双方の攻撃力が40%低下(同航戦の60%)
砲撃戦
(射程順)
砲撃戦開始時に、「味方で一番射程の長い艦→敵で一番射程の長い艦→味方で二番目に射程の長い艦→…」という攻撃順が確定
砲撃戦よりも前の段階で攻撃不能になっていた艦は攻撃順に含まれない
射程の同じ艦が複数いる場合、選ばれる順序はランダム
確定した攻撃順に従って砲撃が行われる
順番が回る前に攻撃不能になった艦の番は単純に飛ばされる(仲間の艦が順番を繰り上げて砲撃したりはしない)
潜水艦、潜水空母は砲撃戦中は一切攻撃しない。
空母の攻撃正規空母
軽空母
装甲空母
艦上攻撃機か艦上爆撃機を装備していないと攻撃不可能
航空戦で艦上攻撃機・艦上爆撃機が全滅した場合も攻撃不可能
損傷が中破・大破の状態だと攻撃不能となるが、装甲空母のみ艦種特性として中破でも攻撃可能(大破では攻撃不能)
艦上爆撃機を装備している場合、陸上型深海棲艦(北方棲姫等)に攻撃不可
水上爆撃機の扱い航空巡洋艦
航空戦艦
水上機母艦
水上爆撃機に攻撃させることはできない(艦本体の火力値による砲撃となる)
例外的に、昼戦の対潜攻撃には水上爆撃機を使用可能(下記参照)
軽空母と違い中破・大破の状態でも対潜攻撃可能
対潜攻撃駆逐艦
軽巡洋艦
重雷装巡洋艦
敵に潜水艦が存在する場合のみ、砲撃のかわりに潜水艦へ爆雷投下攻撃を行う
敵に水上艦と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
装備なし時(素)の対潜値が0の場合対潜攻撃不可、通常通りの砲撃となる。
航空巡洋艦
航空戦艦
水上機母艦
揚陸艦
「戦艦レ級」
「鬼」
「姫」(艦載機装備艦)
「浮」
敵に潜水艦が存在し、水上爆撃機・オートジャイロ・対潜哨戒機のいずれかを装備した場合のみ、
通常の攻撃の代わりに潜水艦へ艦載機による爆雷投下攻撃を行う
 ※航空戦艦は2013/12/24メンテナンスより対潜攻撃可能に仕様再変更
敵に水上艦と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
 ※空母系と同様に航空戦等で艦載機が全滅した場合は対潜攻撃を行わない(この場合通常通り水上艦への砲撃を行う)
 ※航戦仕様変更に伴い、装甲空母鬼など敵専用艦種のうち内部的に「航空戦艦」と扱われる艦種で艦攻・艦爆を搭載しているものが対潜攻撃するようになった模様
軽空母敵に潜水艦が存在し、艦上攻撃機か艦上爆撃機を装備している場合のみ、
通常の攻撃の代わりに潜水艦へ艦載機による爆雷投下攻撃を行う
 ※必ず艦攻か艦爆が必要であり、オートジャイロや対潜哨戒機だけでは対潜攻撃は行わない
 ※中・大破していると行動不能
 ※深海棲艦「軽母ヌ級」はflagshipのみ対潜攻撃を行う模様
戦艦
重巡洋艦
正規空母
潜水艦
潜水空母
どのような装備でも、対潜攻撃を行うことはない
射程について超長>長>中>短
射程は砲装備によって伸ばすことができるが、艦本来の射程未満に下げることはできない
空母系の攻撃順も射程で判定されるため、副砲を装備して射程を伸ばすと攻撃順が早まる
敵空母は短よりもさらに短い射程に設定されているらしく、必ず駆逐艦等よりも後に攻撃するようだ
砲撃戦(2巡目)
(並び順)
敵味方艦隊のいずれか、又は両方に戦艦(航空戦艦含む)がいる場合に発生
 ※また、敵艦隊に特別艦種である「鬼」「姫」「戦鬼」「戦姫」 「水鬼」で内部的に戦艦、航空戦艦を扱われる鬼や姫等がいても同様。(扱われない鬼や姫の場合は単体では2順しない)
砲撃戦(1巡目)ですべての戦艦が轟沈した場合でも2巡目は発生する
2巡目開始時に、攻撃不能の艦を除外して艦隊の上の方の艦から「味方→敵→味方→…」の順になるよう攻撃順再編(射程は無関係)
2巡目開始時には攻撃可能だったが順番が回ってくる前に砲撃被弾によって攻撃不能になった艦の番は飛ばされる
2巡目開始時に攻撃不能だった艦(中破した味方空母等)が、攻撃順に含まれる(そして飛ばされる)こともある模様。確実な条件は不明
雷撃戦
(全艦同時)
魚雷攻撃駆逐艦
軽巡洋艦
重雷装巡洋艦
重巡洋艦
航空巡洋艦
水上機母艦※
潜水艦※
「Bismarck drei」
「鬼」「姫」(共に素の雷装1以上)
「浮」
「戦艦レ級」
 (及び同elite)
中破以上だと不可
魚雷を装備していなくても雷撃は可能
潜水艦、「飛行場姫」などの潜水・地上属性を持つ艦は攻撃対象にならない
敵に中破以上の潜水艦しかいない場合でも雷撃戦の表示は行われるが、魚雷が発射されることなく数秒後に昼戦終了となる

※水上機母艦は千歳型の「改」と「甲」のみ雷撃可能、秋津洲・未改造の千歳型は雷撃不能(甲標的装備時を含む)
※装備なし時(素)の雷装が0の場合、雷撃可能艦であっても雷撃不可この場合レベルアップか近代化改修で1以上になれば雷撃可能となる。
逆に言えば素の雷装値が1以上ならば艦種問わず雷撃戦に参加するということである。
夜戦
(並び順)
大破状態の艦は攻撃不能
空母・軽空母は攻撃不能
 ※ただし空母ヲ級flagship(及び同改)と軽母ヌ級flagshipは夜戦に参加する(8/26メンテ以前は砲撃、メンテ以降は(中破や艦攻艦爆全滅でも)航空攻撃を行う)
命中率が大幅に向上し、クリティカルが出やすくなる?
特に駆逐艦には大きなボーナスが付くとの公式回答があったそうなので、艦種によって夜戦補正に差がある模様(命中・回避に補正?)
射程は無視され、艦隊の上から「味方の旗艦→敵の旗艦→味方の2番艦→…」の攻撃順
 ※砲撃(2巡目)とは違い、攻撃不能の艦も攻撃順から除外されない。何もできず飛ばされるだけ
夜戦時の使用兵装は、装備の一番上側にある「砲」or「魚雷」(ダメージに変化は無い)
「砲」として扱われるのは、装備種別が「○○口径主砲」のものと「副砲」のもの
 ※対空機銃や徹甲弾は「砲」類ではないので使用不可
「魚雷」として扱われるのは、装備種別が「魚雷」のもの
 ※甲標的は種別「魚雷」でないため、使用不可
 ※※これらの使用不可特性を逆に利用すれば、2回攻撃装備(後述)を維持したままで能力値を上げることが可能
駆逐・軽巡・雷巡・戦艦レ級は夜も対潜攻撃を優先的に行うが、与えるダメージは大幅減少(潜水艦の夜戦時防御大幅上昇?)
 ※艦載機で対潜攻撃を行う艦種(軽母・水母・航巡・航戦・揚陸・一部の大型深海棲艦)は夜戦で対潜攻撃を行わない(軽母以外は通常の夜戦砲撃をする)
※※戦艦レ級は例外で夜戦でも航空攻撃による対潜攻撃優先。
主砲・副砲を計2つ装備かつ魚雷装備無し など通常攻撃2回(連撃)
魚雷1つ以上
かつ
主砲+魚雷合計で2つ以上装備 など
一定確率でカットイン付きの強化攻撃
カットインが発動しなかった場合は通常攻撃1回
2回攻撃やカットイン攻撃の装備詳細条件は下の別表参照
※まれに、主砲3つ装備でも2回攻撃になったり主砲2つ装備でも1回攻撃しかしなかったりする事があるが詳細は不明

射程の役割 Edit

  • 砲撃戦の1巡目では、敵味方交互に、射程の長い順に攻撃を行う。
    • 射程の同じ艦が複数いる場合、それらの順序はランダムとなる。
  • 砲撃戦の2巡目や夜戦では射程は攻撃順に影響しない。
  • 攻撃順に影響を及ぼすのは「艦娘」の射程だが、装備にも射程が存在し、これは艦娘の射程を伸ばすために使われる。
  • 現状では、以下の時に射程が変化する。
  • なお、艦娘が元々持つ射程より短い射程の装備を積んでも、射程が短くなったりはしない。
  • 艦娘や装備の射程がダメージ量に影響することはないが、攻撃順以外にも射程が関係する要素があるかどうかは今のところ不明。

攻撃順解決の実例サンプル Edit

長いので折りたたんでおきます


対空カットイン射撃 Edit

  • 2014/11/14アップデートにより変更された艦対空迎撃システムの一部。
    発動することにより敵艦載機撃墜数を通常より増加させる効果を持つ(と思われる)。
  • 記事を移動しました。→こちら
  • 詳細は航空戦当該箇所をご覧下さい。

弾着観測射撃(昼間砲撃戦・攻撃分類) Edit

特定の条件を満たしていることで、昼戦にて強力なカットイン攻撃または2回攻撃(連撃)が発生します。
弾着修正射撃と呼称されるほか、「昼間特殊砲撃」と称されたこともあります。

発動条件
以下の条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。

  1. 航空戦で制空権確保または航空優勢を取ること。制空状態についてはこちら
    索敵が失敗した場合は、航空戦フェイズが発生しないため不可。
    偵察機や哨戒機のみでは、航空戦フェイズが発生しないため不可。
    艦隊に、艦攻、艦爆、艦戦、水爆のいずれかが最低一つ以上装備されていなければならないため、艦隊に空母系、水母、潜母、航戦、航巡、揚陸艇が最低でも一人は必要。
    例外として、演習時に制空値0の相手が航空戦フェイズを発生させた場合は、こちらに空母などがいなくても自動的に制空権確保となる。
    拮抗時は弾着観測射撃が双方発動しない(なお航空劣勢時も表示されないので誤解しないように)
  2. 水上偵察機(零式水上偵察機など)/水上爆撃機(瑞雲など)を搭載数1以上のスロットに装備している艦が対象。
    したがって、練巡、軽巡、重巡、航巡、航戦、戦艦、水母、潜母艦が可能である。
    水上機が全て撃墜された場合や、元々水上機の搭載数が0の天龍型・北上・大井・夕張・五十鈴改二・木曾改二は発動しない。
    大淀のように搭載数0のスロットと1以上のスロットが混在している場合は0のみに搭載した場合は不可、1以上のスロットに搭載すれば可能。
  3. 主砲と副砲の合計で2スロット以上装備している艦が対象。
  4. 大破でないこと。(要検証)
    大破でも発動したという報告が少数ある。発動率が激減する?

  • 敵軍も同様に、制空状態が制空権喪失または航空劣勢(非表示)の場合、装備条件を満たす敵艦が連撃やカットインを行ってくる。(通常海域、演習問わず)
    • こちらが優勢以上でも相手が連撃をしてくる報告が少数ある。(双方昼間連撃連発状態)条件は不明。
      優勢や確保で敵連撃、逆に喪失、劣勢状態味方連撃を確認した場合、詳細の報告求む。
    • ただし劣勢は表示だけでは判断ができないのでご留意。
  • 余談だが、弾着観測射撃(連撃以外)の枠の色は味方艦隊は、敵艦隊は色である。
    • 敵の観測射撃の枠は演習や、ノーマルル級,タ級が発動するときに見られる。

詳細

分類組み合わせ主砲副砲徹甲弾電探攻撃力補正備考
カットイン主砲 + 主砲20101.5倍主砲と主砲での強化攻撃
主砲 + 徹甲弾11101.3倍主砲と徹甲弾での強化攻撃
主砲 + 電探11011.2倍主砲と電探での強化攻撃
主砲 + 副砲1以上1以上1.1倍主砲と副砲での強化攻撃
連撃(2回攻撃)2以上1.2倍の2回攻撃主砲による2回攻撃
1回攻撃上記2つを満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う。
夜戦で連撃可能な「主0副2」は1回攻撃となるので注意。
  • 強調表記の数字は、その数ピッタリでなければならない。
  • 夜戦とは異なり、複数の条件を同時に満たす組み合わせが存在する。
    その場合、単発攻撃を含めた全ての可能性のうち、いずれか1種類が発動する。
    • 例:「主2副0徹1電0」では主主カットインか、主砲連撃か、通常の単発攻撃、のいずれかになる。
    • 例:「主1副1徹1電0」では主徹カットインか、主副カットインか、通常の単発攻撃、のいずれかになる。
    • カットインで画面に表示された装備を見ていれば、主徹・主副・主電のうち、どの威力の攻撃が発動したかユーザにも判る。
    • カットインと連撃の両方の条件を満たす場合、体感的には
      カットイン:連撃=2:1 くらいの割合でカットイン攻撃が優先されるらしい。
  • 攻撃力補正倍率は昼戦キャップ後に計算される。つまり昼戦キャップを超え得る
  • カットインの命中率は高い。
    • 赤疲労状態ですら命中を期待できるほど、これを利用した集中レベリングも存在する。
    • 様々な状況により外れる事もそれなりにある。カットインが出たとしても過信は禁物。
  • カットイン攻撃や連撃が敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合、カスダメ(割合ダメージ)になる。

発動率
現在、検証中につき不明な点が多いが、現状ある程度判明している内容は以下の通りである。

  • 艦隊の索敵合計(装備込み)が高い方が発動率が上がると思われる。
    どの程度上がるかは、組み合わせによって変化している可能性有り。
    大雑把には、艦隊索敵合計 * 0.08〜0.05程度上がっているように思われる。
  • 2種別出る組み合わせの方が、トータルでの発動率は大幅に上がる。
    大まかな発動率の目安は以下の通り。
    • 主主偵=主主主偵<=?主主偵偵<=?主主電偵<主主副偵=?主主徹偵
    • 主副偵=主副副偵=主副偵偵<主副徹偵<主副電偵
    • ものすごく簡単に言えば、発動率はカットインのほうが高く昼連撃は少し低い。すなわち夜戦攻撃発動率と逆。
  • 旗艦補正もあると思われる。(約+10%)
  • 制空権確保時に比べると、航空優勢時では約10%ほど低下する。
  • 運、搭載数、キラキラは関係無いと思われる。

装備の組み合わせサンプル Edit

...


夜間特殊攻撃(夜戦・攻撃分類) Edit

特定の条件を満たしていることで、夜戦にて強力なカットイン攻撃または連撃(2回攻撃)が発生します。
通称は(夜戦)カットイン、(夜戦)連撃。公式における呼称は「夜間特殊攻撃」


発動条件
以下の3つの条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。

  1. 特定の装備の組み合わせであること
    装備の組み合わせによって通常の砲撃しかしないのか、連撃をするのか、カットインが発動するのかが決まる。
    カットイン攻撃の組み合わせには複数の種類がある。大別すると雷撃主体と砲撃主体の二系統。
  2. 大破では無いこと
    大破状態では夜戦において行動する事自体ができない。このため通常の砲撃同様、カットイン攻撃は発生しない。
    確実に夜戦に参加させたい場合は缶などを装備して生存率を上げることが望ましい。
  3. 攻撃対象が潜水艦では無いこと
    昼戦と同じく、対潜攻撃可能な艦は必ず対潜攻撃を行う。対潜攻撃にはカットイン攻撃そのものが存在しない。
    重巡や戦艦の場合は潜水艦を狙うことが無いため関係ない。



詳細

攻撃種別主砲副砲魚雷倍率備考
カットイン攻撃2以上1.5倍攻撃×2雷撃での強化攻撃
3以上2倍攻撃砲撃での強化攻撃
21以上1.75倍攻撃
2011.3倍攻撃×2砲・雷混合での強化攻撃
11
連撃(2回攻撃)2001.2倍攻撃×2駆逐艦が行える唯一の2回攻撃
11以上0
02以上0or1副砲による2回攻撃(魚雷は撃たない)
通常攻撃(1回攻撃)上記2つを満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う。
攻撃エフェクトは、主砲or副砲or魚雷のうち最上段の装備、
該当無しの場合潜水艦は雷撃、それ以外は砲撃が選ばれる。
威力とは無関係。
対潜攻撃昼戦同様、敵に残存する潜水艦がいる場合、優先的に対潜攻撃が行われる。
(カットインや2回攻撃は発生しない)
ただし、夜戦では軽巡・駆逐艦・重雷装艦のみ対潜攻撃を行い、
航戦・航巡・水母などは、対潜攻撃可能な水上機を装備していても水上艦に対する砲撃となる。
また、装備・陣形問わず低威力(攻撃力0)であり撃破はほぼ不可能。(夜戦開始&連合艦隊マスは除く)
  • 強調表記の数字は、その数ピッタリでなければならない。
    • 例:「主2副0雷0」では連撃、「主3副0雷0」ではカットインになる。
    • 表の空欄部分の装備はどんな数でもよい。
    • ちなみに弾着観測射撃とは違い、複数の条件を同時に満たす装備組み合わせは存在しない。
  • 高角砲のカテゴリには、主砲と副砲が混在しているので注意(図鑑画面で確認できる)。
  • 甲標的 甲九一式徹甲弾、機銃などは魚雷や砲として扱われない「その他の装備」であるため、カットインや連撃の条件に関与しない
  • カットインおよび連撃は確率での発動。表の条件を満たしていても一回攻撃になる可能性がある
    • カットイン攻撃は発動率低め、連撃は発動率高めだがまれに失敗する事がある。詳しくは下記の項目参照
  • クリティカルの発生は1回毎に判定する。(連撃、魚雷カットイン問わず)
  • カットインの二回攻撃は合計ダメージが表示される
  • 演出の都合上、魚雷カットインの場合2番の装備が2個、砲雷複合カットインの場合に主砲が1つなのに主砲が2つ表示されるが、威力には影響がない。
    • 例えば魚雷カットインで艦首魚雷、5連装魚雷という順に積んで、艦首5連装5連装と表示されても、逆に5連装、艦首魚雷と搭載して、5連装艦首艦首と表示されても威力は同一。
  • それぞれのカットインの演出については下記動画。
    【艦これ】夜戦カットイン&二連射集【&組み合わせ】

※下記の情報は検証回数がまだ不足しているため確定ではないものの、信ぴょう性は高い物となっています。
こちらのページにて詳しく検証。

発動率
現状、最も有力な検証結果は以下の通りである。

発動率(%) = 0.85 * 運 + 配置補正 + 損傷補正 + 探照灯・照明弾補正 + 15
運50程度までは上記式に大体あてはまっている。
しかし雪風運99による魚雷カットイン実測結果を見るに、上記計算式よりも低い発動率のようである。(運59駆逐艦とほぼ変わらないまたは少しだけ高い)
よって運に上限キャップがあるか、なんらかの制限があるのではないかという推測がなされている。

その後の検証 2014/07現在
配置補正僚艦±0
旗艦+15
損傷補正小破+10?
中破+20
探照灯・照明弾補正味方+5?
相手-10
有力説による計算値

※主に魚雷*2による検証です。
※今後の検証次第で、ズレる可能性が十分にありますので参考までに。(特に旗艦や小破、探照灯の相手あたり)

  • 上限値は、連撃並(99%程度)だと思われる。
  • 運が高い場合、魚雷×2の方が主砲×3よりも発動率が高くなると思われる。
    • 運60中破旗艦で、魚雷×2は99%発動に対して主砲×3の方がかなり低めになる。
      運が10〜20程度の場合、極端な差は確認されてない。
  • 単縦陣と梯形陣におそらく差は無いと思われる。それ以外は未検証。
  • 重巡+20.3砲におそらく差は無いと思われる。
  • Lvや運以外のステータス、戦意高揚(キラキラ)、艦種、夜戦マスなどは発動率に無関係と思われる。

装備の組み合わせサンプル Edit

...

夜戦に強い艦娘の夜戦火力 Edit

...



夜間触接 Edit

夜偵による夜間触接により与ダメージや命中率が向上する。
発動確率は搭載艦のLvまたは夜偵のスロット数に比例して上昇するとされています。
詳しくはこちら参照。


条件
次の条件を全て満たしたときに確率で発動する。

  1. 艦隊のうち1スロットに九八式水上偵察機(夜偵)が存在する。
  2. 航空状態
    1. 航空劣勢以上すべて(演習、夜戦開始マス)
      なお開幕夜戦かつ制空権喪失(制空値1/3以下)状態では不明*2
    2. 航空劣勢および航空優勢以上(上記以外)



随伴艦(僚艦)が旗艦をかばう挙動について Edit

旗艦に攻撃(砲撃・雷撃・爆撃・対潜攻撃、開幕戦・昼戦・夜戦問わず)が向かった際、僚艦が盾となって旗艦をかばうことがある。
これは自艦隊・敵艦隊ともに発生する。
発生すると旗艦の前に盾エフェクトが出現し、かばった僚艦が前に出て代わりに攻撃を受ける。
かばう行動が発生しても攻撃を回避することがある。
潜水艦が水上艦を、水上艦が潜水艦をかばうことはない。
陸上型深海棲艦は他艦にかばわれる事はない。互いがかばい合う事は不明(現状陸上型深海棲艦が2隻以上同時登場敵編成なし)

かばう行動が発生する条件は

  • 艦隊に小破未満の僚艦(旗艦が水上艦なら水上艦、潜水艦なら潜水艦)が一隻以上いる

※かばうかどうかはランダムであり、発生率は輪形陣が一番高く、続いて複縦、梯形、単横陣と続き、単縦陣が最も低い
※連合艦隊の場合は第三警戒航行序列(輪形陣)が一番高いと思われるが要検証。もっとも第三警戒航行序列自身、航空戦マス以外では基本使わない。

損傷の影響 Edit

現状判明している影響は以下のとおり。

小破(耐久75%以下)(僚艦のみ)旗艦をかばわなくなる。
夜戦カットイン攻撃発動率アップ(+10%程度)
護衛退避の護衛駆逐艦として選択されなくなる。
中破(耐久50%以下)攻撃力低下(-30%)
雷撃戦不可(開幕雷撃は除く)
砲撃戦時の航空攻撃不可(装甲空母は除く)
陸上型深海棲艦砲撃戦参加不可
夜戦カットイン攻撃発動率大幅アップ(+20%程度)
大破(耐久25%以下)攻撃力大幅低下(-60%)
砲撃戦時の航空攻撃不可(装甲空母含む)
夜戦不可(夜偵は使用可。また、残耐久1の場合を除き、探照灯の照射は可能)


参考

上記を見るとわかるが、特に小破→中破と中破→大破ではぜんぜん違う。ちなみに25%=1/4なので、艦娘の耐久が奇数のほうが耐えやすくなる。理想は4n-1(3、7、11、15、…)中破も大破も少し得する。

  • この時一番キツイのはその1/4で完全に割り切れる4の倍数の艦娘(4、8、12、16、…)。全部割り切れるため一番中大破しやすくなることになる。
    • 4の倍数ではない偶数(2、6、10、14、18、…)では中破はしやすいが大破は整数で割り切れないない関係で少し余力がある。

味方艦の轟沈(ロスト)について Edit

艦娘の轟沈は復旧の手段が存在しない、『艦これ』において最も深刻な事態です。

轟沈回避のための条件 Edit

以下の条件のいずれかを満たしている場合、轟沈は回避できる。

  • 旗艦であること
  • 応急修理要員または応急修理女神(通称ダメコン)を装備していること
    • 「次に『撤退』を選択可能となるまで、轟沈は基本的に回避される」との公式回答がある
    • 発動した「応急修理要員」及び「応急修理女神」は戦闘終了時に消失する
      • ダメコン発動後の大破、特に応急要員発動後の大破を見落として進軍し、次マスで轟沈させてしまったという人も多くいます。
        活用時は発動の見落としや積み直し忘れにもご注意を。細心の注意を心がけ下さい。

公式発言 Edit

4Gamer.netにおけるインタビューでは、プロデューサー兼ゲームディレクターの田中氏がこのような発言をしている。(以下抜粋)

でも,「艦これ」は哲学的にもシステム的にも,沈んだ船をサルベージする構造を持っていません。
完全なロスト以外に,その喪失感を感じてもらう方法がないからです。
その代わり,ロストにはものすごく明確化されたルールがあります。
ただし明示はしていないので,どこからどこまでが安全で,どこから先が危険なのかは,提督の皆さんの体感と,
ネットを通じた“柔らかなソーシャル”としての情報共有の中で探ってもらえればいいかなと。

プレイヤー間における検証について Edit

2014年夏イベント開始まで、公式発言からは詳細な条件を把握することができなかった為、プレイヤー間では轟沈に関する検証が継続されてきました。

  • 「ダメコン発動済の見落とし、積み忘れを含むダメコンなしでの大破進軍」「中破等から大破への変化の見落とし」が、これまでの検証により再現及び確認することのできた轟沈条件の全てです。
    • 検証は細々と継続されているようですが、不慮不測のケースを除いて確認されている明確な轟沈のケースは、『大破』状態で『出撃』『進撃』した場合に限られています。
    • 但し、提督各自のモットーや無闇な夜戦突入,中破進軍を避ける英断を否定するものではありません。
      寧ろ、ダメコン発動や大破への変化の見落とし、ダメコンの積み忘れ等、不安が僅かでもあるときは撤退すべきです。
      これらを見落としうっかり『進撃』してしまえば、次戦では明確に轟沈の可能性が生まれます。
    • 尚、検証外からは大破状態からの『出撃』『進撃』を含まない条件で轟沈した報告が複数なされてきましたが、
      提示された証言に基づく再現の成功例は存在しなかったことを付記します。
  • 検証を収録した動画についてはニコニコ動画の轟沈検証動画タグなどを調べることで確認することができます。
    • 轟沈検証動画は寧ろ、未確認の轟沈要素の模索の為に有志が投稿してきたものと考えましょう。
  • 昼に大破した艦は夜に攻撃不能となるため、状況によっては夜戦に突入しても結果が変わらず味方の損害だけが増えてしまう事もあり得ます。
    勝敗の判定基準を認識し、夜戦突入が無意味である時は撤退しましょう。
    • 敗北数や資源は序盤海域での勝数稼ぎ・遠征で埋め合わせが出来ますが、轟沈の埋め合わせは出来ません。
      一方で、無意味な撤退で海域クリアを逃せばその分資源やアイテム・時間を浪費し、後からの挽回が難しい(イベントでは特に)場合もあります。自分なりの基準で後悔のないプレイを。

プレイヤー間における疑問について Edit

プレイヤー間に存在する轟沈に関する数々の疑問については、そのいずれもが運営から明確な回答を得られていない。
以下にそれらの疑問を列挙する。

  • 一度の戦闘に夜戦は含まれているのか?
    • 4gamerインタビューにて昼戦からの連続する夜戦はひとつの戦闘とするという発言がなされている。ただし含みのある発言が過去に幾度もなされているのでそのまま鵜呑みにはできない。
  • ダメコンの効果は夜戦突入後まで持続するのか?
    • 回答の文面に従う限りは夜戦突入後も持続するものとする判断が可能。ただし、例外が存在する可能性も示唆されており、断定まではできない
    • プレイヤーによる検証においては、ダメコン発動後の夜戦で轟沈するケースは確認されていない
    • 逆にダメコンが発動してもその戦闘中はダメコンが消えていないことは確認されている(リザルト表示後消えるものと思われる)
  • 大破『進撃』以外では轟沈しないのではないか?
    • 各所における検証からは、『大破』での『進撃』以外のケースでの轟沈が確認できていない
    • そのため、検証の場ではこれ以外での轟沈はないものと見做す発言の割合が増加し続ける状況にある
    • 検証の場以外では文字(もしくはコメント)による『大破』での『進撃』以外(=無傷〜中破からの『進撃』からの轟沈、および無傷〜大破での『夜戦突入』)での轟沈報告も継続して見られるが、
      その証拠や再現の成功例は未だ存在しない
    • もし、上記条件以外の条件にて複数人の環境で轟沈が再現出来た場合には、この疑問が解消されるものと見られる。
    • 表示の上では整数であるHPが、内部では小数で扱われていることで、『中破』表記だが扱いが『大破』になっていることがあるという仮説があったが、この可能性は非常に薄い。
      • 以前に発生したHP表示バグで、小数点以下の数値が表示されたことがあった。
        しかし、これは「かばう」のフラグとして0.1ダメージを用いたのを古いクライアントが正しく解釈出来なかったことによるもので、実際にはこの0.1ダメージは発生していない。
        (例えば32.1ダメージというデータが送られてきた場合、正しくは32ダメージ+この攻撃はかばわれたものという意味だが、これをそのまま32.1ダメージだと解釈してしまった)
      • 演習において、HP1の状態で戦闘可能な場合とそうでない場合が存在することから、このことをHPが小数で管理されていることの根拠とすることがあるが、
        これは通常海域でのHP0(撃沈)の状態がHP1として表示され、通常のHP1と見た目の上で区別がつかなくなっているだけであり、関係無い。
      • また、「旗艦中破から強制撤退が起きた」「小破した空母が砲撃戦で艦載機を飛ばさなかった」などの、
        小数点HPが実在するのであれば中破轟沈と同程度かそれ以上に起こり得るはずの現象の報告は無いか、あるいは無いに等しい程度の少数しか存在しない。
      • 実際にHP4/13やHP4/15といった状態での検証も複数行われたが、轟沈は一切確認できなかった。
    • 中破状態から大破した場合カットインが発生しないため(および複数艦の中破と大破が同時発生した場合では中破表示が出る為)、大破したことに気付かず進撃し、中破轟沈と勘違いしたケースが報告されている。


航空戦に関する考察 Edit

(極めて長いため航空戦のページへ)

与ダメージの算定に関わる要素の考察 Edit

この項目には現在検証中の内容も含まれているため、細かな数値などについては実際と異なっている可能性があります。
また、この項目ではダメージの値のみを扱っており、命中率などについては言及していないことに注意してください。

 

基本的なダメージ計算式は次の通り。


ダメージ = [ (最終攻撃力 - 防御力) × 弾薬量補正]

 

最終攻撃力 = [ [ キャップ前攻撃力 × キャップ前補正 + 軽巡軽量砲定数] × クリティカル補正 ] × キャップ後補正


キャップ前攻撃力 = 基本攻撃力 + 夜間触接定数(+5)


防御力 = 装甲 × 0.7 + 整数乱数(0 〜 装甲-1) × 0.6
最高防御力 = 装甲 × 1.3 - 0.6
最低防御力 = 装甲 × 0.7

  • []内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
  • 防御力の乱数部分は0から装甲値-1の間の任意の整数値をとる。乱数は一様分布に従うものとみられる。
  • 最終攻撃力の計算式において で括った部分にはキャップが掛かり、対潜攻撃では101、昼の戦闘では151、夜戦では301を超えると値が制限される。制限適用後の値には切り捨てが発生。
  • キャップ前補正は、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正、対地特効補正、対潜シナジー補正、夜戦での特殊攻撃による補正の6種類。
    • 交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正の3つは左側の補正から順に乗算。
  • 軽巡軽量砲定数はキャップ前補正が適用されず、かつ火力キャップが適用される。
  • クリティカル補正はキャップ後補正の手前にかかり、キャップ後補正との計算の前に切り捨てが生じる。
  • キャップ後補正は、触接補正、弾着修正射撃補正、徹甲弾補正の3種類。



なお、この計算式でダメージが与えられない場合は、カスダメ(カスダメとは、攻撃対象の現在HPの6〜14%(端数切り捨て)のダメージ)となる。
攻撃力や装甲、残弾などは関係無い。
また、相手のHPが少なく、カスダメの計算結果が0ダメージとなった場合、missと表示される
つまり残HP7以下の相手に対しては、装甲を抜かなければ倒すことができない。(現在のところ敵の最高装甲は泊地水鬼の240(乱数により最大311.4)
逆に言えば中途半端に装甲を抜くとカスダメ以下のダメージしか与えられないといった逆転現象も起きる事になる。特に耐久が高い敵に関しては頻発しがち。

例示

攻撃力のキャップ Edit

計算式における「キャップ前攻撃力 × キャップ前補正」がキャップ値(昼戦→150、夜戦→300、対潜攻撃→100)を超えている場合、次の補正が掛かる。

補正後攻撃力 = [ キャップ値 + √(補正前攻撃力 - キャップ値) ]

つまり、キャップ値+1を超えた分は完全に無駄なわけではないものの、著しく効率が悪くなる。
例えば、単縦・同航戦というような状況では、火力や雷装が146を超えた分は大幅に制限されてしまうので注意。
(昼戦攻撃力の計算式に+5があるため、ステータス画面での値が146を超えるとキャップの影響が出る)
昼戦のキャップは開幕の航空機攻撃や雷撃にもかかる。

当然、キャップ値を超えない場合はダメージ = [ ( [ [キャップ前攻撃力 × キャップ前補正 + 軽巡軽量砲定数] × クリティカル補正] × キャップ後補正 - 防御力 ) × 弾薬量補正]として、つまり を外した状態で計算できる。


各陣形と交戦形態でキャップに届く火力(空母は除く)・雷装

T有利同航反航T不利
単縦陣121146184247
複縦陣153184231310
輪形陣175211265355
梯形陣205247310415
単横陣205247310415
夜戦(魚+魚)火力+雷装=201
夜戦(魚+主)火力+雷装=232
夜戦(主+主+主)火力+雷装=151
夜戦(主+主+副)火力+雷装=172
夜戦(連撃)火力+雷装=251
夜戦(1回攻撃)火力+雷装=301

※現在のところ夜戦攻撃の装備関係で、夜戦で連撃または1回攻撃でキャップに到達する艦娘は存在しない。

基本攻撃力 Edit

改修強化値については改修工廠の項を参照。改修強化値が基本攻撃力の式に含まれているのか、それとも別に計算されるのかは未検証。

航空戦 Edit

基本攻撃力 = 種別倍率 × (機体の雷装 or 爆装 × √搭載数 + 25)

種類倍率備考
艦上攻撃機80% or 150%倍率はランダムに選択される、確率は半々程度?
艦上爆撃機、水上爆撃機100%固定

航空戦でのダメージは各スロットの機体性能と搭載数から個々に計算されており、空母の火力値は攻撃力に影響しない。
搭載数はリアルタイムに反映されており、雷撃・爆撃の前に艦載機が撃ち落とされた場合は、そのぶん攻撃力が減少する。
航空戦ではキャップ前補正(交戦形態補正、陣形補正、損傷補正)を受けない。
防御側の対空は計算式に直接は影響しないが、敵航空機の撃墜数に影響し、搭載数を減らすことでのダメージ軽減につながる。
制空権確保、制空権喪失などの制空状態は、ダメージ計算式には影響を与えない。

装甲の堅い敵に艦攻が有効なのは、倍率150%の攻撃があるためである。ただしこの倍率は80%の場合もあり、攻撃力は安定しない。
なお80%の場合は一段階下の艦爆とほぼ同等。(例 流星改の80%=彗星一二型甲の開幕威力とほぼ同等)

航空戦では互いの艦上戦闘機による制空権の判定が行われ、(被)撃墜数などに大きく影響する。
詳細については航空戦のページを参照。

砲撃戦(空母系以外) Edit

基本攻撃力 = 火力 + 改修強化値(砲撃) + 5

主砲の口径の違いなどはダメージに影響しない。

砲撃戦(空母系) Edit

基本攻撃力 = [(火力 + 雷装 + 改修強化値(砲撃) + [爆装 × 1.3]) × 1.5] + 55([]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。)

砲撃戦では、空母の火力が攻撃力に影響する。
艦載機の搭載数は影響せず、装備艦載機のステータスの総計で計算される。
例えば爆装8の彗星2スロットなら「爆装」は16となる。片方のスロットが全機撃墜されていても攻撃力は変化しない。
また、防御側の対空はダメージに影響しない。
艦の損害状況が中破以上(装甲空母は大破)か、搭載している艦攻又は艦爆機数が1機もない(全機撃墜された、もしくは初めから非搭載)場合は、攻撃を行うことができない。
陸上型深海棲艦(北方棲姫など)の昼戦での基本攻撃力は空母系と同じ模様。(flagship空母同様、夜戦は「火力+雷装」が基本攻撃力となる)

雷撃戦、開幕雷撃 Edit

基本攻撃力 = 雷装 + 改修強化値(雷撃) + 5
開幕雷撃は甲標的 甲を装備、または潜水艦Lv10以上で可能。
潜水艦および陸上系深海棲艦(飛行場姫等)は雷撃対象にならない。
開幕雷撃に限り、敵が潜水艦or陸上系深海棲艦のみの場合は雷撃対象になるが必ずミスとなる。
雷撃戦は中破、大破で不可。開幕雷撃は損傷度は問わず発動する。
素の雷装値が0の場合、魚雷や甲標的などで雷装値を引き上げたとしても雷撃戦には参加できない(cf.まるゆ、千歳、千代田、大淀。開幕雷撃は別)。
この場合近代化改修等で1以上になれば雷撃可能になる。
ただし戦艦ながら雷装値があるBismarck dreiは雷撃戦参加可能。

対潜攻撃 Edit

基本攻撃力 = √(素の対潜) × 2 + 装備対潜 × 1.5 + 改修強化値(対潜) + 艦種別定数

艦種別定数: 駆逐、軽巡、雷巡→13、航巡、航戦、水母、軽母、揚陸艦の攻撃→8
※ 爆雷・ソナーをセットで装備するとキャップ前補正にシナジー補正が加わり、基本攻撃力が1.15倍される。
※ 偵察機、電探の対潜値は装備対潜として扱われない。素の対潜値にも加算されない。


艦娘の持つ素の対潜値に比べて、装備による対潜値の影響が非常に大きい
そのため、ステータスが低くとも装備を整えれば十分なダメージが期待できる。
なお、爆雷とソナーを同時に装備することによる攻撃力のシナジーのようなものは確認されていない
2014/2/26のメンテナンス/アップデートにて運営から「従来は命中率に補正があった」という点と「新たに威力への補正が加わった」という点が告知されている。


対潜攻撃は砲撃戦扱いのため、水母は水爆を、軽空母は艦攻または艦爆を搭載していないと対潜攻撃を行えない(オートジャイロや対潜哨戒機だけではダメ)。
素の対潜値が0、かつ水上爆撃機・オートジャイロ・対潜哨戒機などを搭載していない場合、ソナー(大型ソナー含む)や爆雷、水上偵察機という対潜+効果のある装備を搭載しても対潜攻撃は行われない(cf.大淀、千歳、千代田、航空戦艦等)。

夜戦 Edit

基本攻撃力 = 火力 + 雷装 + 改修強化値(砲撃) + 改修強化値(雷撃)

夜戦では陣形補正、交戦形態補正は受けない。
カットインや連撃の場合は、この攻撃力に特定の倍率が掛かる。
艦種によって命中回避の補正はあるが、「火力 + 雷装」が同じならダメージ量が変化することはない。
なお夜戦での魚雷カットイン及び連撃では、回避された際はカスダメとなる。
また「副砲*2での連撃」などの場合でも雷装値は影響する。

開幕夜戦での対潜攻撃は例外的な扱いを受け、陣形補正と(非表示だが)交戦形態補正を受けるため注意。
空母ヲ級flagshipおよび同改と軽母ヌ級flagshipは夜戦でも航空攻撃を行うが、その攻撃でも「火力 + 雷装」が攻撃力となる。
ただし陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対しては、雷装値が加味されず「火力」のみが攻撃力となるので注意が必要。改修強化値が加味されているかは未検証。

キャップ前補正 Edit

キャップ前補正には、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正、対地特効補正、対潜シナジー補正、夜戦での特殊攻撃による補正の6種類がある。
これら補正のうち、交戦形態補正、陣形補正、損傷補正は左の順番に乗算されている模様。

交戦形態 Edit

形態倍率発生確率(参考)彩雲搭載時
同航戦100%45%45%
反航戦80%30%40%
T字戦(有利)120%15%15%
T字戦(不利)60%10%0%

航空戦と夜戦では交戦形態補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は非表示だが交戦形態補正を受ける)。
交戦形態による補正は敵味方ともに同じ補正を受ける。
例えば、T字戦(有利)であれば、敵味方ともに攻撃力が120%になる。

それぞれの発生率は、同航戦45%、反航戦30%、T字戦(有利)15%、T字戦(不利)10%程度。
また、彩雲を空母に搭載した場合に回避されたT字戦(不利)は、反航戦に置き換えられる。詳細は彩雲を参照。


開幕夜戦の場合でも非表示だが交戦形態が判定されている。唯一倍率が変動する対潜攻撃のダメージである程度判別可能。
三式セットガン積みで単横陣でかつ命中しているのに潜水艦に全然ダメージが通っていない時などは大体T不利。

攻撃側陣形 Edit

陣形倍率(通常)倍率(対潜)
単縦陣100%60%
複縦陣80%80%
輪形陣70%120%
梯形陣60%100%
単横陣60%130%

航空戦と夜戦では陣形補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は陣形補正を受ける)。
それ以外の攻撃には砲撃戦、雷撃戦を問わず影響し、例えば輪形陣70%の補正は空母系の砲撃戦にも影響する。

損傷 Edit

損傷倍率
砲撃雷撃
小破以下100%100%
中破70%80%
大破40%0%

航空戦では損傷補正を受けない。

対地攻撃(三式弾特効) Edit

装備種類倍率
無し100%
三式弾250%
WG42? %

陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対して、三式弾を装備した艦娘がする攻撃には次の補正がかかる。
昼砲撃戦・夜戦それぞれにおいて効果があるが、昼戦においてはキャップ値150があるため劇的なダメージアップは見込みづらい。

なお、三式弾特効の効果は「火力+対空」「火力+敵装甲値」だという説もあったが、
その後の検証によりこれらの可能性は否定されつつある。

また、2015年冬イベントにてWG42 (Wurfgerat 42)という対地装備が実装された。
これを装備することにより、陸上型深海棲艦に三式弾特効と似た効果が得られる模様。(攻撃時専用エフェクトあり*5
計算式が上記のものと同一であるかどうかは検証中である。

対潜シナジー Edit

爆雷とソナーをセットで装備すると、対潜攻撃力が1.15倍になる。
※ 爆雷・ソナーのセット数による、シナジー補正の効果重複はない。

シナジーの有無倍率
無し100%
有り115%

夜戦 Edit

種類倍率備考
カットイン魚雷・魚雷150%を2連撃2回分のダメージを合算した値が表示される
ダメージのキャップ、自艦隊への補正は個々の攻撃ごとに適用
主砲・魚雷130%を2連撃
主砲・主砲・主砲200%
主砲・主砲・副砲175%
連撃120%を2連撃ダメージのキャップ、自艦隊への補正は個々の攻撃ごとに適用
通常攻撃100%
対潜攻撃通常0%強制的にカスダメとなる
開幕夜戦陣形に依存攻撃側陣形と、非表示の交戦状態の影響を受ける
連合艦隊通常夜戦、開幕夜戦問わず、開幕夜戦同様ダメージが通る(敵味方問わず)

軽巡軽量砲定数 Edit

軽巡主砲のフィット補正とともに追加されたと思われる補正値。詳細は現在検証中。
軽巡軽量砲定数 = √(軽量単装砲装備数) + 2 × √(軽量連装砲装備数)
軽巡と雷巡に以下の単装砲・連装砲を装備すると、装備している数に応じて昼砲撃及び夜戦ダメージが上昇する。
・軽量単装砲:14cm単装砲15.2cm単装砲
・軽量連装砲:14cm連装砲15.2cm連装砲15.2cm連装砲改
例:14cm単装砲、15.2cm連装砲、15.2cm連装砲改を1基ずつ装備→ √1 + 2√2 ≒ 3.8 ダメージ上昇

この補正にはキャップ前補正は適用されず、火力キャップは適用される。
また15.5cm三連装砲(副砲含む)やOTO 152mm三連装速射砲にはこのような補正は存在しない。
ただしこの補正と適応しても、20.3cm連装砲系統や副砲を複数装備するより総合火力が低い点は一応頭に入れておこう。

クリティカル補正 Edit

判定倍率
通常時100%
クリティカル時150%

※この補正はキャップ適用後にかかり、キャップ後補正との計算前に小数点以下の切り捨てが入る。
なおこのクリティカル判定に関わらず、40ダメージ以上だと常にクリティカル表示が出るため、注意が必要である。
またクリティカル補正がかかっていても14ダメージ以下だとクリティカル表示が出ない
(つまり、15ダメージ以上39ダメージ以下でクリティカル表示が出た場合は、必ず150%補正の掛かったクリティカルである。ただし沈没がない特性上演習を除く)

なお、検証はやや不十分だが、クリティカルの発生率は15±5%程度(航空戦のみは発生率が低く2〜3%程度)と見積もられる。
またクリティカルヒット時は回避は無効で、必中の可能性が高い。これは疲労でも陣形依存の命中率等にも依存しないと思われる。
敵潜水艦の輪形~単横陣からの開幕雷撃で被弾時にクリティカルが出やすいのはこの影響の可能性が高い。

キャップ後補正 Edit

キャップ後補正には、触接補正、弾着修正射撃補正、徹甲弾補正の3種類がある。なお、触接補正は触接が発生した航空戦にのみ、徹甲弾補正は昼戦にのみ適用される。
触接補正は夜間触接補正(夜間触接定数)とは異なるため注意。

触接補正 Edit

装備命中値攻撃力補正該当装備
0112%艦攻全般
+1112%零偵夜偵紫雲二式大艇
+2117%零観Ar196改彩雲九七(熟練)
+3120%二式艦偵、友永隊(九七天山
+?112%?深海棲艦側の艦攻(緑、赤)
+?117%?深海棲艦側の艦攻(青、タコヤキ)or水偵(青)

(※補正値には誤差があるかもしれません。)

詳細は航空戦の当該項を参照。

弾着修正射撃補正 Edit

種類倍率備考
主砲・主砲150%
主砲・徹甲弾130%
主砲・電探120%
主砲・副砲110%
連撃120%2回攻撃を行う

発動条件などについてはページ上部を参照。攻撃が回避された場合はカスダメが発生する。

徹甲弾補正 Edit

種類倍率備考
主砲・徹甲弾108%
主砲・徹甲弾・電探110%弾着不可
主砲・副砲・徹甲弾115%弾着連撃不可
主砲・副砲・徹甲弾・電探115%弾着不可

※主徹で108%、主徹電で110%、主副徹で115%か。それ以外の装備(水偵、機銃など)は補正には無関係と思われる。
※副砲と電探を両方積んでも補正は115%で重複することはない。
※主砲の数を増やしても補正倍率は変わらない(主徹と主主徹は同じ108%)。
※検証に用いている徹甲弾は九一式徹甲弾。


大口径主砲と徹甲弾を併用した際に、特定の艦種に対して与えるダメージが上昇する。敵側にも効果があるため、演習等で注意が必要。
「戦艦」、「高速戦艦」、「航空戦艦」、「重巡洋艦」、「正規空母」、「鬼」、「姫」、「浮」の8種を攻撃対象とした場合に適用される。
鬼・姫には戦鬼、戦姫や陸上型なども含まれる。駆逐棲姫、軽巡棲鬼にも適用されるかは未検証。
装甲空母・航空巡洋艦については2015/06/02現在未検証。
ダメージの補正は装備の組み合わせによって異なるとされるが詳細な倍率等は現在検証中。

弾薬量補正 Edit

残弾薬率昼戦のみの場合倍率
50%以上100%
40%4戦目80%
30%60%
20%5戦目40%
10%20%
0%6戦目カスダメのみ

正確な弾薬量補正は、残弾薬率(=残量/最大量)が半分以上なら100%、半分以下なら「2 * 残弾薬率」 である。

弾薬量補正は航空戦などにも影響する。
夜戦に突入する場合でも、昼の戦闘と同じ弾薬量補正が適用される。

道中で夜戦を行わずすべて昼戦のみとした場合でも、5戦目ではダメージが非常に通りにくくなり、6戦目では勝ち目がほとんど無くなるため、ボス戦は4戦目までに迎えたい。
またボス戦が4戦目でも、攻撃力を落とさないためには道中での夜戦やうずしおをなるべく避ける必要がある。

自艦隊の受ける被ダメージ(ストッパー)について Edit

敵艦隊の攻撃にも、基本的には上述の計算式が用いられているものと思われる。
ただし、被弾した自艦隊の艦が轟沈から保護されている場合、現在HP以上のダメージを受けた際のみダメージが小さくなる。
このとき、被弾した艦が「旗艦」または「赤疲労でない」場合は現在HPの50%〜79%切り捨て*6のダメージを受け、それ以外(非旗艦かつ赤疲労)の場合はHPが1になると考えられる。
この現象は「轟沈ストッパー」や「中破ストッパー」と呼ばれることが多いが、必ず中破で止まるわけではないという点には注意。
また、連撃や2回攻撃扱いの砲雷・魚雷カットインの場合、1回の判定ごとに50%〜79%、2回とも命中なら計75〜95%のダメージとなるため大破になる可能性が高い。

例:
ある軽巡洋艦(天龍など)のHPが23/23の時に、敵の攻撃で23以上のダメージを受ける場合、ストッパーの発動によって11〜18ダメージに収まるため、HPは12〜5の小破〜大破で踏みとどまる。
逆に22ダメージの場合はHP1の大破となる。
つまり、HP最大値の時に最大値以上のダメージを受けた際、稀に小破どまりになる可能性がある。

その他 Edit

  • 攻撃時に表示される装備が何であるかは、ダメージに影響しない。夜戦でのエフェクトが魚雷であっても主砲であっても、基本攻撃力が同じならダメージも同じ。
    • (例外)弾着観測射撃(カットイン)に関しては表示された装備(どの弾着観測射撃が発動したか)に依存する。
  • 戦闘中に僚艦が旗艦を「かばう」ことがあるが、この場合はかばった僚艦の装甲がダメージ計算に用いられる。
  • 防御側の陣形はダメージ量に影響しない。
  • 「装甲貫通判定」なるものの話題が上がることが少なくないが、そのような判定がダメージ計算に関係している様子は無い。クリティカルを「装甲貫通」と呼んでいるだけのように思われる。
    • もしくは前述の徹甲弾による効果か、装甲乱数の最低値である0.7倍を引いた時か。


命中に関わる要素の考察 Edit

この項目には現在検証中の内容も含まれているため、細かな数値などについては実際と異なっている可能性があります。
また、以下の記述は基本的に昼砲撃戦の命中に関することであり、雷撃戦や航空戦の命中については仕様が異なる可能性があることに注意。


攻撃側の命中要素合算 - 回避側の回避要素合算 = 命中率

ではないかと検証結果から推測されている。命中率の計算過程において攻撃側要素から回避側要素の減算があることはほぼ間違いないが、全ての要素の計算式は判明しておらず、要素によっては減算後の命中率への乗算等がある可能性もある。
計算による最終的な命中率は100%を超えることもあるが、実際の命中率は100%にはならず命中キャップがある。推測される命中キャップは96%〜99%程度。キャップ超過分の扱いは不明。



命中・回避に関わる要素としては以下のような項目がある。
攻撃側の命中要素

  • レベル
    • レベルと命中率の関係は線形ではなく、レベルの平方根に依存している。Lv100までとLv100以降では計算式が異なる可能性が高い。
    • Lv1で100%、Lv100で120%、Lv150で140%〜145%程度ではとの検証結果あり。
    • 検証により「運/1000」程度のプラス補正だろうと考えられている。(例として、運50であれば50/1000=0.05、すなわち+5%)
  • 疲労度
    • cond53以上のキラキラ状態では命中率が上昇、cond32〜23、cond22以下の疲労状態では命中率が低下する。
      • 高cond値による補正値の上昇は確認されていない。確認できる差は、プラス補正、補正なし(cond33〜52)、マイナス補正、マイナス補正大の4段階。
  • 装備の命中補正値
    • 検証により「補正値/100」程度の補正だろうと考えられている。(例として、命中-3であれば-3/100=-0.03、すなわち-3%)
  • 装備改修
    • 改修工廠により強化改修された各口径主砲には、強化度合いに応じたプラス補正がある。
      • 主砲以外の強化改修された装備に命中補正があるかは不明。
  • 戦艦の主砲フィット補正
    • 艦型にフィットした「主砲」系装備を搭載した場合、昼戦・夜戦共に命中率上昇。
      逆に、艦型に対して大型で過重量の「主砲」系装備を多数積載した際は命中率低下。(公式Twitter
    • プラス補正もマイナス補正もあまり大きな変化ではない。(公式Twitter
  • 戦艦の徹甲弾補正
    • 大口径主砲+徹甲弾の組み合わせにより、「装甲の厚い敵大型艦艇」及び「地上施設」に命中補正があるとアナウンスされている。(公式Twitter
      適用される条件は上の徹甲弾補正(キャップ後補正)と同じと思われる。
  • 軽巡の主砲フィット補正
    • フィットした主砲装備の運用による命中率補正が強化。※特に複数装備する場合、小型軽量の主砲装備が有効。(公式Twitter
  • 陣形
    • 複縦陣では単縦陣に比べ砲撃戦命中率は上昇する。
    • 輪形陣、梯形陣、単横陣は単縦陣や複縦陣と比べて大幅に魚雷命中率が低下する。
    • 複縦陣と単縦陣以外での砲撃命中率に関しては要検証。
  • 索敵
    • 索敵成功時に「命中・回避力UP」との表記が出る。
      しかしながら、検証では命中率に明確な差は確認できていないため、補正は小さいと考えられる。
  • 弾着観測射撃
    • カットインはかなり高いプラス補正がある模様。(赤疲労でもそれなりに当たる)
    • 連撃はカットインよりプラス補正は低い。(赤疲労では全然当たらない)
  • 対潜装備
    • ソナーと爆雷(種類は共に問わず)を一緒に装備すると対潜攻撃と命中率が上昇する。(公式Twitter
      • ただし重複不可(ソナー2爆雷2でも、ソナー3爆雷1でもこの攻撃&命中補正は同一)

回避側の回避要素

  • 回避
    • 回避の値と回避率の関係は単純な線形ではなく、回避値が高くなるほど回避率の上昇は小さくなる。
  • 疲労度
    • cond53以上のキラキラ状態では回避率が上昇、cond32〜23、cond22以下の疲労状態では回避率が低下する。
      • 高cond値による補正値の上昇は確認されていない。確認できる差は、プラス補正、補正なし(cond33〜52)、マイナス補正、マイナス補正大の4段階。
    • 戦闘中に各種cond値を上回ったり(MVP等)、下回ったり(夜戦や敗北等)した時は不明。
      • ちなみに少なくとも、変動結果でcond30未満になった場合、次の戦闘でcond30以上にならない場合疲労出撃と同様に1戦ごとにcondが大幅に減少する模様。
  • 索敵
    • 索敵成功時に「命中・回避力UP」、失敗時に「対空・回避力DOWN」との表記が出る。

未確定の要素

  • 燃料・弾薬補正
    • 残弾薬によるダメージ減少補正と同様に、燃料が50%未満の状態では回避率(と命中率?)にマイナス補正があるのではと考えられているが、検証はされていない。
      • ただし少なくとも3戦目(相当)までと5戦目(相当)では被弾率が高いため、残量に応じて低下はしている模様。
      • なお6戦目相当(燃料空)になると回避しなくなる?
  • 連合艦隊
    • 命中率に大きなマイナス補正があると考えられており、多くの人間の体感からも正しいようには思えるが、実際に検証で確認はされていない。
  • クリティカルヒット判定
    • この時攻撃は必中で回避側の要素が全て無効になる可能性がある。
      • 少なくとも燃料低、赤疲労、輪形〜単横陣の魚雷命中率等でも双方クリティカル時は高確率で命中している。
      • ただし15~39ダメ以外では明らかにオーバーキル(昼弾着カットインで300オーバーや轟沈ストッパー等)をしない限り判別が困難。



また以下の要素は、昼砲撃戦時の命中率・回避率には影響しない(もしくは、検証では確認できないほど非常に小さい)ことが確認されている。
無関係の要素

  • 艦種
    • 昼砲撃戦においてレベルその他の要素が同じであれば、艦種による命中率の差はないことが確認されている。
    • 昼砲撃戦において回避値その他の要素が同じであれば、艦種による回避率の差はないことが確認されている。
  • 損傷状態
    • 命中率、回避率共に、小破〜大破等の損傷状態は影響しない。
  • 交戦形態
    • 命中率、回避率共に、同航戦、丁字不利等の交戦形態は影響しない。
  • 速力(速力統一艦隊(高速艦隊や低速艦隊)、混速艦隊等)
    • 現在のところルート固定以外に関与していない。もっとも単純な区別はできないが。



夜戦における命中・回避は上記の内容とは異なる可能性がある。夜戦時の判明している要素としては以下のような項目がある。

  • 夜戦時の艦種補正
    • 重巡・航巡は命中率・回避率共に補正値を上方修正されている。(公式Twitter上方修正は艦娘のみ
      • 重巡・航巡は20.3cm砲系統を装備することで命中にさらにプラスの補正がある。
  • 夜戦時の夜戦装備補正
  • 夜戦特殊攻撃
    • カットインはかなり高いプラス補正がある模様。
    • 連撃はカットインよりかは命中率補正は低いが通常砲撃よりかは命中補正が高い。


勝利条件 Edit

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MVPについて Edit

  • MVPの条件(ほぼ確定)
    • その戦闘で敵艦に与えた総ダメージ量が最も高い艦がMVPに選ばれる。
      • ダメージに重み付けはされず、旗艦の戦艦に対する300ダメージも旗艦でない駆逐艦に対する300ダメージも同等の扱い。
      • 演習では敵艦の耐久1までの範囲でしかダメージは与えられないように見えるが、内部ではきちんとオーバーキル分も計算されていてMVP評価に反映される。
      • 与えたダメージが同じ場合は、並び順で上の艦が選ばれる。
    • 敵艦隊にダメージを与えられなかった場合、旗艦がMVPに選ばれる。
    • 敗北EではMVPとして選ばれる艦なし。
    • 連合艦隊では、第一艦隊と第二艦隊で一隻ずつMVPが選出される。戦闘終了までに誰も行動しなかった艦隊は旗艦がMVPとなる。→ 連合艦隊
  • MVPの効果
    • 獲得経験値が2倍になる。
    • 疲労が減少する(cond値が上昇する) → 疲労度

支援艦隊について Edit

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コメント Edit

過去ログ

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • キャップ補正の所の式の関連がぱっと見で分からなかった。文読めばわかるけど。最終攻撃力 = [ [ キャップ補正関数(キャップ前攻撃力 × キャップ前補正) ] × クリティカル補正 ] × キャップ後補正。キャップ補正関数(x) = [ キャップ値 + √(x - キャップ値) ] (x>キャップ値)。キャップ補正関数(x) = x (x <=キャップ値)って感じだよね? -- 2015-06-28 (日) 22:17:52
  • 軽巡って昼戦で連撃撃てますか? あと昼の連撃の条件を詳しく教えてくださると幸いです -- 2015-07-02 (木) 20:14:46
    • 弾着観測のとこの装備例とかみようぜ?米欄で長々書くのめんどいし邪魔やん。 -- 2015-07-02 (木) 20:38:18
    • Wiki来てまで書いてあることわざわざ質問するやつってなんなんだろな。目次から飛ぶなり、ページ内検索で「弾着」とか「連撃」とか打ち込めばいいじゃんよ。いまどきの18歳以上なら学校で検索の仕方ぐらい習ってるだろ。自分で探す気ないなら知恵袋とかへGo。戦艦とかと一緒だよ -- 2015-07-03 (金) 04:42:59
  • 弾着の説明文直しますね。「複数の条件を満たしている組み合わせの場合、そのいずれも発生する可能性がある。(以下略)」は、「連撃andカットインand単発」といった具合に1度の攻撃機会に3回攻撃できてしまうような理解ができてしまう文章なので。 -- 2015-07-04 (土) 00:06:48
    • 分かりやすくするのはかまわないけど、そんなの数回出撃すればどれか1つだけしか出ないことぐらい分かるでしょ、とは思う。 -- 2015-07-07 (火) 14:23:48
  • 夜戦カットインの説明重複部分を統一してみます。 -- 2015-07-04 (土) 02:43:19
  • 夕張って15.5副砲*3&5連装魚雷の連撃だと基礎攻撃力175で夕立連撃超えると思うけどあってる? -- 2015-07-04 (土) 18:55:49
    • 合ってると思うけど神通さんが普通に連撃でその上を行くから、運を上げまくってる夕張提督以外は厳しいかも。継戦能力も駆逐並だし。 -- 2015-07-05 (日) 03:16:00
    • 運上げなくても連撃なら関係ないでしょ? 制空なしなら雷撃が期待できる分使えると思う(川内型がいなければ) -- 2015-07-05 (日) 09:36:26
      • あ、ごめん装備してるの副砲だったわw -- 上の枝? 2015-07-05 (日) 13:19:25
    • ただ副砲連撃ってやたらカスダメとか単撃が多い気がするんだが気のせい? -- 2015-07-05 (日) 19:23:41
      • 連撃自体それほど命中率が高くないから外してカスダメが出るのは普通、発動率は約98%程度だけど100回やって5〜10回単発ならまだ誤差の範囲 -- 2015-07-07 (火) 07:56:58
  • 「T字戦有利」って怖くね?だって敵も攻撃力上がるんだぜ? -- 2015-07-04 (土) 23:58:22
    • まあ、T字不利でこっちの攻撃下がって敵の攻撃が上がるよりは…… 彩雲? 水雷戦隊が死んでしまいます() -- 2015-07-07 (火) 13:55:29
    • 現状の「T有利/同行/反行/T不利」のダメージ割合の仕様に不満は無いよね。でも「有利」「不利」この日本語はどうかと思うの。誰かが言ってたみたいに気象条件(雲とか雨)で「視界不良」や「視界良好」とすれば丸く収まるんじゃ? -- 2015-07-08 (水) 00:35:05
  • MVPに関して質問なのですが、MVP獲得のダメージ量って航空戦で与えたダメージも含めてなのでしょうか?どなたか教えて下さい -- 2015-07-07 (火) 21:11:52
    • それって質問すること? 随伴の駆逐艦1隻つれて空母で1-1キラ付けするなり、駆逐艦単艦放置相手の演習で艦攻艦爆満載するなりすりゃ分かるでしょ。そう言うことだよ -- 2015-07-08 (水) 13:07:59
      • さすがにWikiにそういう記載がないことを自分で調べろっていうのは酷じゃないかな・・・それを言ってしまえばWikiなんて見ずに全部自分で調べろで通ってしまうし。答えをいうと航空戦を含めた総ダメージでMVP獲得だよ。だから空母は3-2-1のレベリングが特にやりやすい -- 2015-07-08 (水) 19:52:10
    • 答えてくださった方 -- 木主? 2015-07-12 (日) 22:20:23
      • ↑誤送信すいません。答えてくださった方ありがとうございます。不快にさせてしまった方、申し訳ありません。他力本願がすぎました、以後気をつけます -- 木主? 2015-07-12 (日) 22:23:51
  • 軽巡のフィット砲によるダメージ補正について記述しました。 -- 2015-07-11 (土) 03:54:32
    • 軽巡の種類に関係なく同じ補正が適用されるようなので、フィット砲→軽量砲と表現を修正。 --木主? 2015-07-11 (土) 13:02:12
    • 14と15.2は別計算みたいだよ。連装と単装、口径で区別されるみたい -- 2015-07-11 (土) 13:07:44
      • 14cm単装砲×2と15.2cm単装砲×1で補正が1.6以上1.8未満(≒√3)という検証結果(ここの875)が出てますよ。この2つが区別されて計算されているなら√2 + √1 ≒ 2.4 無いとおかしいはず。 -- 枝主? 2015-07-11 (土) 14:41:11
      • すみません。↑の葉は枝主じゃなくて木主です。 -- 木主? 2015-07-11 (土) 14:50:44
  • 空母の砲撃戦の基本攻撃力の計算式いつの間にか下方修正されてたのか。なんかダメージ乗らないなって思ってたんだよな。 -- 2015-07-13 (月) 12:39:04
    • 爆装分が5%減みたいだから実感できないレベルじゃね。 -- 2015-07-13 (月) 15:28:24
    • 修正も何も、爆装は多分2倍だと思ってたら1.95倍でしたってだけなんじゃないの……? -- 2015-07-13 (月) 15:59:54
    • そうなのか・・・気のせいなのかな・・・お騒がせした。 -- 2015-07-13 (月) 16:22:39
      • 重ねてすまん。1,3っていう数字だけ見て動揺してた。1.3×1.5=1.95って意味ね。納得。艦爆は3割増しっていう解釈なのか。 -- 2015-07-13 (月) 17:15:22
  • 夜戦火力の表ちょっと増やしすぎじゃないか?夜戦の話題で名前がよく挙がる艦は分かるけど、さすがに伊勢型で主砲カットインとかは実用的じゃなさすぎるだろ。 -- 2015-07-15 (水) 15:17:49
    • イタ艦はフィット砲で金剛型は46砲で計算とかしてるしな。色々編集の内心が垣間見えてふーん(笑)って感じだわ -- 2015-07-15 (水) 22:01:26
    • 5-5実装された伊勢のカットインが注目されてた記憶はあるけどね -- 2015-07-24 (金) 00:53:03 New
  • ちと訊ねたい 対地攻撃における挙動・補正等の詳細が一纏めで確認できるページもしくは項目はどこかにあるだろうか? あるなら教えてほしい。ないなら、情報が散らばったままでは確認が取りづらいため、どこかに纏めたものを作った方がいいのではないかと思う -- 2015-07-15 (水) 15:45:39
    • 戦闘における情報はここに集約されているはずだからたぶんない。ここのコメントマメに見てるような人なら大体知ってるだろうからおそらく需要ない。試しに作ってみたらどうだろうか。 -- 2015-07-15 (水) 22:25:13
      • 了解した 後日暇を見て試作してみるよ 返答ありがとう 見れるものにできる自信はないが… -- 木主? 2015-07-15 (水) 22:32:28
    • 一応敵艦のページに対陸上型の挙動は書いてある。抜けてるのはWG42と徹甲弾の倍率かな -- 2015-07-18 (土) 01:34:31
  • 軽巡の軽量砲補正って、雷巡にも適用されるんでしょうか? -- 2015-07-16 (木) 03:20:35
    • 書いてあるよ -- 2015-07-17 (金) 14:51:47
      • すみません、見落としてましたorz。指摘、ありがとうございます。 しかし、それならもともと打撃力の高い雷巡には、軽量砲×2と甲標的の組み合わせが -- 2015-07-17 (金) 19:48:00
      • ああ、もう。重ねてすみません、誤投しました。 雷巡には↑の装備の組み合わせもアリってことですよね。試してみます。 -- 木主? 2015-07-17 (金) 19:49:55
  • 味方空母の命中の低いこと低いこと。これどんな設定になってるんですかね。レベ75瑞鶴に熟練21、九九江草、九七友永まで付けて3-3でミスばかり。4回に1回位しか当たりやしない…。艦載機の命中補正って機能してるんですかね。それとも航空戦限定? -- 2015-07-16 (木) 04:10:02
    • 空母と空母以外の命中率の差を検証したデータが某所に有るので探してみたら。 -- 2015-07-17 (金) 14:50:44
    • 同レベルの戦艦・重巡に弾着しないようにしてみるといいよ。ついでに電探も22号やそれ以下に。おそらく大差ない感じになる。連撃の頭数やカットインの命中率、32号+零観+主砲の命中修正(+改修)があるものを一緒に扱ってはいけない -- 2015-07-18 (土) 01:23:36
  • 阿武隈改二の夜戦火力のデータ加えるついでにちょっと夜戦火力のところいじってみる -- 2015-07-18 (土) 01:08:34
    • イジる砲身 艦種ごとに分ける いらん情報削除、追加 艦種魚雷ベースではなく五連装ベースに -- 2015-07-18 (土) 01:10:42
    • ちょっと情報量増えるかも 古いのも残しておく -- 2015-07-18 (土) 01:11:11
    • 結構いじってみた -- 2015-07-18 (土) 04:12:29
    • いくら夜戦火力が高くても運が低い連中のカットインまで載せる必要はあるのだろうか…。まず実用的じゃないだろうし… -- 2015-07-19 (日) 04:05:51
    • 「いじってみる」じゃねえよ。「こういう風にいじりたいけど、いいですか?」ってお伺い立てて賛否取れよ。それができないなら内容がどんなに良くてもクソ編集だわ。 -- 2015-07-19 (日) 10:46:55
      • ルールの指摘はちょっと考えてなかった。ものがあったほうが話が早いのでたたき台のつもりで作ってみた。プロセスを無視した部分は申し訳ないが(なんか審議必要なのかな?)いいものを残していきたい思いは同じだと思っている。 -- 2015-07-20 (月) 13:30:23
      • 枝もちょっと言い過ぎかと思うが、こういうのはまず練習ページで試作しないと。 -- 2015-07-20 (月) 19:09:10
    • なんで潜水艦消してん -- 2015-07-19 (日) 11:01:39
    • 夜戦火力の表の話は今までも何回か出てて、そこで結構話し合って誰入れるとか入れないとかブラッシュアップしてるのでいきなり変更はいかんと思うよ。後攻撃力順じゃなくて艦種別に分けてしまうなら、改二や元々強いキャラの個別ページに貼ってある性能比較表とあまり違いがなくなっちゃう。 -- 2015-07-19 (日) 20:43:50
    • そもそもの表のありかただけれど、夜戦火力ランキングが欲しいのであれば以前のフォーマットの方が適当だと思う。ただし審議するまでもなく木曾みたいな高火力な子は当然入れるべき存在となる。しかし揉めた。 -- 2015-07-20 (月) 13:33:01
    • 同艦種同士で比較して表に載せるかどうか審議するということは表の数字は艦種毎に見られていると判断したのでこの形にした。実用性もわかるように運が足りなくてそのままではカットインに不適切な子に関してはその点の評価が出来るよう運の値も併記した。この形式でどうにかなりそうで過不足があるなら是非加筆してほしい(潜水艦載せろとか、俺は見ないから書かなかった)。的外れだと考えるなら捨ててしまおう。 -- 2015-07-20 (月) 13:34:05
    • とりあえず気になってることいくつか ・色分けよくわからん ・伊58 ・夕立砲 ・なぜ長良? ・プリンツ砲雷 -- 2015-07-20 (月) 19:38:18
    • とにかく書き換えた表を練習ページにでも移して、一旦元通りの表に戻すべきだろ 勝手に作り替えるのはいかん -- 2015-07-21 (火) 04:48:21
    • 慣れもあるだろうが前のほうがわかりやすい、あとそのうち削除がイラッと来た。俺は見ないから乗せなかったとかもwiki編集するならできるだけ公平にするべきだろう -- 2015-07-22 (水) 19:03:13
    • みんな意見ありがとう。元の形に戻した上で提案させてもらおう。 -- 2015-07-22 (水) 21:32:13
    • あとregionの中に見出し含むのやめてください contentsから飛べないので -- 2015-07-22 (水) 21:39:06
    • 前の方が見やすいとの意見もあるので「夜戦に強い艦娘の夜戦火力」の整理の方向性を確認したい。 -- 2015-07-22 (水) 22:52:06
    • ちなみに今は「弾着修正射撃ができる巡洋艦・戦艦、およびその他全ての艦のうち夜戦に強い艦とその攻撃力は以下。」との定義だが、夜戦に強い子(揉めた子)が漏れていたり比較的弱い子(個人的にはフラヲ改を貫きづらい子 昼キャップに毛が生えたような威力の子は明らかに弱い)が含まれていたりと定義からずれている。 -- 2015-07-22 (水) 22:53:24
    • ここから整理したい内容。定義について。本表のあるべき姿はどちらだろう。1.定義に従って該当艦種全体での夜戦火力ランキング 2.該当艦種内でかつ各艦種毎に火力上位数名(または何らかの基準値をクリア)をピックアップした夜戦火力ランキング -- 2015-07-22 (水) 22:53:53
    • 定義2の場合。各艦種毎にピックアップするのは火力上位1名?2名?3名?幸運艦は別枠で載せるか載せないか。「夜戦に強い」で火力どこまでを対象とするか(水母とか連撃できるけれどいらんよね。でち載せる?) -- 2015-07-22 (水) 22:54:23
    • 運が秀でていない艦のカットインは考慮するかしないか。ソート順は今までどおり夜戦火力順か、艦種、夜戦火力順とするか。装備の組み合わせについてどこまで載せるか。びすこの雷撃カットインとか重巡の魚雷4門とかのイレギュラー装備も扱う?実用的なもののみ? -- 2015-07-22 (水) 22:55:00
    • 思いとしては定義2の上位3名、幸運艦(運30以上くらい?)は上位枠とは別枠で全載せ 夜戦火力200に満たない子は対象外。運の低い艦もカットインは考慮する。ソートは艦種毎にピックアップするのであれば艦種、夜戦火力順、イレギュラーな装備の組み合わせは考慮しない(これはイレギュラーを何とするか定義いりそう) -- 2015-07-22 (水) 22:55:54
    • 特に意見なければ以前貼っつけたものにあがった指摘を取り込もうと思う。 -- 2015-07-22 (水) 23:10:51
      • カットイン艦は初期運30基準、同艦種内で唯一無改修キャップ到達雷撃CI可能な夕立・神通・Bisと甲標的の乗る阿武隈は例外的に掲載、また重巡(とBis)は砲雷も併記、とかどうかね?運基準ぎりぎりで火力も特にない潮・酒匂・青葉はカットしてもいいだろうけども それとコレ別に木を立て直した方がよくない? -- 2015-07-22 (水) 23:28:10
      • 意見さんくす。立てなおそう。 -- 2015-07-24 (金) 00:07:59 New
  • 三式弾を用いた陸上施設攻撃では高雄型よりも長門型の方が強いっていってる香具師がいるんだけど、どういうことだってばよ。装備改修とかするとそうなるの?それとももともとそうだったの?俺が知らなかっただけで常識?(無知) -- 2015-07-18 (土) 21:21:15
    • 一応純粋な火力だけなら長門型の方が強い。 ただ、三式弾補正と連撃補正の関係で火力パラメータが100あれば夜戦火力300のキャップを越えるのでそこまでの差は無い。
      仮に、高雄に3号砲2つ、長門に46砲2つで比較するとそれぞれの夜戦火力は291と312。
      但し、重巡には20.3cm砲系列による夜戦時の命中補正がある。 火力は大した差ではないので、命中が上がる高雄型の方が良い。と思われる。
      なお、昼の場合はキャップが更に下なので、火力差も更に下がる。わざわざ戦艦を使う必要がほぼ全くなくなる。(主主徹カットインなら話は変わるが、その場合は三式弾装備できない)
      こんな感じですかね。 -- 2015-07-19 (日) 07:08:48
      • おお、丁寧にありがとう! -- 2015-07-19 (日) 07:30:06
      • 戦艦を使う必要が無いわけじゃない。火力や防御面考えたら道中や昼戦の安定度は戦艦の方が高いし、何より中破しても夜戦キャップ届くから取りこぼしも減る -- 2015-07-20 (月) 13:45:41
      • あくまで木主さんの質問が対地攻撃に関してだったので道中の安定性や地上基地を狙わなかった場合の事、燃費などは省略しました。
        が、損傷補正については完全に失念していませんでした。 すいませんでした。 -- 枝主? 2015-07-20 (月) 19:04:22
      • んあ?純火力でも試製41×2長門改だと火力307で291/307≒0.95でフィット砲装備した長門改に高雄改側が命中差5%プラス以上ないとダメージ効率で有利とはいえんぞ?そもそも自説の為にあえてペナのある46にしているように見受けられるが? -- 2015-07-26 (日) 12:04:37 New
    • 敵艦船にあるけど、陸上施設に攻撃するときは雷装値が無効だから高雄の雷装79分火力減るんじゃね -- 2015-07-22 (水) 19:11:14
      • 1枝はそれこみで計算してたわ、すまん -- 2枝? 2015-07-22 (水) 19:13:06
    • つまるところ対地攻撃は戦艦が強い。中破になった時を考えればその中でも火力が高いほうがいい -- 2015-07-22 (水) 21:32:49
  • いつまで夜戦カットイン率間違ってるであろう説を有力にしてるんですかねぇ -- 2015-07-19 (日) 06:49:20
    • 自信を持つて貴官が情報更新し給ヘ -- 2015-07-19 (日) 08:06:28
    • 誰かが書き換えない限りはずっとそのままさ。 -- 2015-07-25 (土) 19:31:46 New
  • ここの議題は元の定義と実態が異なる夜戦火力の表の見直し方針について。今までの経緯は「阿武隈改二の夜戦火力〜」を参照。皆の意見を求む。 -- 2015-07-24 (金) 00:11:37 New
    • 連撃は同系統の艦種で上位3名(大和型Bis雷巡は同系艦から大きく離れるのでこの3名に含めない)、カットインは初期運30を基準(例外的にキャップ到達CIの夕立神通Bis、甲標的搭載の阿武隈)、低すぎる秋月や大淀は参考値的に掲載 こんな感じで縦に並べたら現行の表っぽいまま行ける……と思う -- 2015-07-24 (金) 01:12:39 New
    • タイトルが「夜戦に強い」になちゃってるから趣旨から外れるかもだけど、普通の駆逐艦(吹雪改あたり)や普通の重巡(高雄改あたり)と金剛”改”あたりの連撃は参考値としてあっていいのでは?(独立項目じゃなく夕立や鳥海、ビス子の空いてる備考欄にでもいいけど) 始めたばかりの人はまだ改二になってないだろうし。あと58と呂あたりの潜水艦カットインがあってもいいかな -- 2015-07-25 (土) 23:15:01 New
      • 各艦種の標準的な火力はちょっと入れ方考えてみようかと思う。艦種毎に並べるなら潜水艦も需要があるので入れてみようと思う。火力順で並べると入れる理由をつけづらい(火力に大きな乖離があるのに同列に並べづらい)。 -- ? 2015-07-28 (火) 00:30:07 New!
    • 運が低い艦のカットインが夜戦に強いかといわれると疑問。不発時の単発攻撃って割合ダメにもならない完全なはずれになる可能性が結構高いわけだし、まるゆを何十匹も出荷できる熟練提督なら表はもう見ないでしょ。どうしても入れたいのなら単純な火力順だけじゃなくて、運が赤・黄色・それ以外の順に並べるべき。運の紫色はおそらく運20未満だと思われるけど、20以上30未満を区別する意味がほぼないのと攻撃区分と色かぶってるので廃止。30未満のくくりに変えて青か緑系に統一。こんなとこかな -- 2015-07-25 (土) 23:21:54 New
      • まるゆ入れる先の参考にはなるんじゃない? それでも流石に鳥海は僅差すぎて書く必要薄いとは思うけど -- 2015-07-25 (土) 23:33:18 New
    • レイアウトや表の出来、カットインの参考値載せることに異論は無いです。ただ、実際の理論火力+運→期待火力の扱いがよく分からないのと、仮に確率や数値がハッキリ分かったとしてもリスク評価というのは主観が入ってしまう領域なので、こう...価値観の衝突が起こるのではないかと思います。なので、この際連撃とCIはスッパリ分けてしまって、初期運と運上限は参考に並記するのみで各艦種の理論夜戦火力の例えば上位20%を表にして示す、というような形なら将来改二やらで表更新の必要に迫られても揉めずに済むんじゃないかなぁと思います。 -- 2015-07-26 (日) 19:23:29 New
      • あぁこれだと戦艦があぶれちゃうので、ある程度艦種でもグループ分けした方が良いかな? -- 2015-07-26 (日) 19:26:56 New
    • 先ず今の「全種一まとめの表」か試作されたみたいな「艦種ごとの表」なのかを決めた方がいいのでは? -- 2015-07-26 (日) 19:31:06 New
    • 期待値はいい着眼点だと思った。実用性を加味した話(鳥海はCIいらねんじゃね?やまるゆ周りの話)がなされているので、やはりただの火力ランキングではなく艦娘を夜戦に送り出す上での編成の判断材料となるようなものとしたい。ソート順に関しては表にソートボタンを付けられれば一番よいのだがそうもいかないので両方用意して皆に見てもらおうと思う。実用性を考えるなら編成の都合から同艦種で比較することになるため艦種毎に並べてたほうがしっくりくるとかんがえる。 -- ? 2015-07-28 (火) 00:14:58 New!
      • 念のために確認しておきますが、4枝は「仮に期待値計算出来たとしても確率の評価は主観的にならざるを得ない(だから揉める)。なので連撃とCIは分離して、運関連は参考に載せるだけでCIの表内で夜戦火力の序列や表に載せるか否か等の判断に運を用いなくても済むようにしてみてはどうでしょうか?」という意見です。つまり、"ただの火力ランキング"にしとかないと多分また揉めるんじゃないか、という立場です。 因みに専門的には、確率加重関数とか非線形期待効用理論なんてけったいな名前が付いている考え方です。 -- 2015-07-28 (火) 02:13:09 New!
    • この表はどの程度の練度の提督をターゲットとしようか。個人的には甲提督向けだと思ってる。まるゆの話があったけれど、低運艦を育てるのと同様にびす子や大和たちの入手もそもそも敷居が高く、それでも彼女らが表に乗っていることには異論なさそうなのでそれなりに高練度の提督向けでいいと思う。もちろん今の形よりも幅広い人たちがわかるものであるべきだと考えるのであれば表の中身は作りなおしたほうが良い。 -- ? 2015-07-28 (火) 00:18:12 New!
      • 上級者準拠でいいかと、手に入りにくい艦ばかりになるわけでもないし ただまるゆに関してはシステマチックにはし難いなあ(主に鳥海だけど) -- 2015-07-28 (火) 00:33:32 New!
    • いい忘れてた。みんな意見さんくす、全部見てます。夏イベ前にはそれっぽくしたい。 -- ? 2015-07-28 (火) 00:32:14 New!
  • かかれてないから一応書いとく。錬巡にも軽巡と同様のフィットあり -- 2015-07-24 (金) 21:42:32 New
  • 「与ダメージの算定に関わる要素の考察」の -- 2015-07-26 (日) 18:39:20 New
    • 「例示」を、方程式にもとづき変更しました。 -- 2015-07-26 (日) 18:40:32 New
  • 勝敗は陣形選択時に決まっていて、戦闘シーンは八百長ってまじ? -- 2015-07-26 (日) 18:53:13 New
    • 八百長というか、そもそも戦闘中はプレイヤーの操作の余地は無いし。プログラミングや通信関係の知識は無いが、resultまで結果が流動的ってんじゃあ、負けそうになったり轟沈しそうになったらF5とか罷り通っちゃうんじゃないの? -- 2015-07-26 (日) 19:08:29 New
    • 八百長www 戦闘シーンが始まる時点で、勝敗や損傷は決まってるみたいだね。戦闘シーンは、提督が執務室で見る再現VTRみたいなもんと思ってるよ。八百長という考えが何処から出てきたのか理解に苦しむと同時に、激しくワロタ -- 2015-07-26 (日) 19:36:28 New
    • 結果を単に再生してるんじゃないかと思うよ -- 2015-07-26 (日) 19:36:41 New
    • そもそも内部計算が視覚的な戦闘シーンと同じシステムで計算してるのかって話。6隻中特定艦だけ攻撃され続ける事が多すぎるからね -- 2015-07-26 (日) 23:29:14 New
    • 多分イメージが違う。今のPCの性能なら戦闘のダメージ計算くらい一瞬だからね。陣形を決定した瞬間に次のプレイヤーが選択できる部分(昼戦)までの計算が終了するから結果も決まるって言えばいいかな? -- 2015-07-26 (日) 23:35:21 New
    • つまりラスダンでゲージ割るときは陣形選択した瞬間に約束された勝利のうんたらか、胸が熱いな -- 2015-07-26 (日) 23:42:18 New
      • なるほど、その考え方は確かに胸が厚いな! -- 2015-07-27 (月) 01:28:31 New
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*1 事実上阿武隈改二のみ
*2 正確には開幕夜戦時に制空権を判定しているかが不明
*3 T字不利は0.6
*4 大破は0.4
*5 昼砲撃戦・夜戦での通常攻撃のみ、専用エフェクトが発生する。連撃・カットイン攻撃でのエフェクト発生は無いが、効果は乗るようだ。
*6 最大HPが奇数となる艦娘の場合は切り捨てにより中破を免れる場合がある