疲労度
Last-modified: 2015-07-22 (水) 00:08:18
提案意見掲示板からのお知らせ
当wikiでは今のところ解析ツールなどを用いて得たデータは扱わないというルールになっています。編集やコメント欄での報告の際はご注意ください。
概要
- 疲労度とは、戦意高揚⇔疲労などを示す艦娘の状態のこと。また、それを表す値を、以下 コンディション値 と呼ぶ。
- 疲労状態での出撃はデメリットが多くリスクが高い。帰投時疲労のため、連続での出撃は疲労状態となりがちなので注意が必要である。
- 疲労度の変化はゲーム画面上では、「編成」画面や「改装」画面などの艦娘画像の表示の変化で表される。
- 戦意高揚状態ではキラキラ表示、疲労状態ではオレンジ、または赤色の顔アイコンが付加される。
- またアイテムの給糧艦を入手すると、「編成」画面の「給」アイコンの表示により、軽い疲労が残っているのか知ることが出来る。
- 「給」アイコンの点滅は「間宮単独使用可=疲労した艦がある」ことを示し、消灯または点灯で「間宮単独使用不可=疲労した艦がない」ことを示す。
- 疲労度は「母港」画面を表示したタイミングでのみ状態が更新される。つまり時間の経過で回復していても、ゲーム画面の表示上はリアルタイムで変化しない。
最新の状態を知るには、「母港」画面を再度表示するような操作を行った後、再度「編成」や「改装」画面を表示して確認しなければならない。
- 疲労状態は放置(時間経過)することで回復する。
- 戦意高揚状態は放置しても戦意が上下することはない。
- 「疲労度」「戦意高揚」「疲労」「疲労困憊」について公式な説明は、ゲーム画面下部の「作戦要綱」「用語」などを参照のこと。
コンディション値
以下、詳細は推定なので間違いが含まれているおそれがあります。
コンディション値を直接知ることは出来ないが、以下の表示で示されると考えられている。
コンディション値 | 表示 | 「給」アイコン | 状態 | 公式用語 | 備考 |
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50〜100 | キラキラ | 点灯*1 | 戦意高揚状態 | 戦意高揚 | |
40〜49 | | 通常状態 | | だいたい2回連続出撃でオレンジになる |
30〜39 | | 点滅 | 軽度の疲労状態 | | だいたい1回出撃でオレンジになる |
20〜29 | オレンジ | 中度の疲労状態 | 疲労 | だいたい1回出撃で赤になる |
0〜19 | 赤 | 重度の疲労状態 | 疲労困憊 | 出撃時MVPを2~3連続で取得しない限りほぼ赤固定 |
- コンディション値は0〜100の値をとる。
- コンディション値は、出撃中は1回の戦闘ごとに変動する。
- 「給」アイコンによる判別について(間宮または伊良湖を保有していること)
- 消灯:その艦隊の全艦がコンディション値40以上で、給糧艦「伊良湖」を未所持
- 点灯:その艦隊の全艦がコンディション値40以上で、給糧艦「伊良湖」を所持
- 点滅:その艦隊のいずれかの艦がコンディション値39以下
疲労度の影響
疲労度の大小は、様々な状況に有利・不利な影響を与える。
状態 | 影響 | 備考 |
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戦意高揚(キラキラ)状態 | 戦闘中の能力が上昇する。 | Febri Vol.20 田中氏インタビュー記事で回避と命中について影響があることが言及されている 上昇量はコンディション値に比例する可能性あり? |
回避率が向上する。 | 53〜99で40〜52に比べ回避値2倍程度という説あり |
命中率が向上する。 | 1-1-1での命中検証 |
遠征時のメンバーの高揚状態の人数により、遠征結果が「大成功」(1.5倍の報酬)となる確率が上がる。 | 詳しくは遠征を参照。 |
遠征の支援任務時の旗艦の高揚状態により、支援の発動確率が上がる。 | 詳しくは支援艦隊を参照。 |
疲労状態 | 攻撃ミスや被弾率が上がる。 | cond33〜52では明確なマイナス補正は確認されていない。cond32以下では命中率、回避率の減少が確認されている |
遠征時の失敗要因になりうる。 | 正確な条件は判明していないが、成否に影響を及ぼす模様。 ※ただし遠征中もcondが49までは時間で回復するため検証は微妙。 |
疲労の顔マークがある状態ではより疲労が蓄積しやすくなる。 | |
轟沈に影響するかは不明。影響し轟沈したとする報告はあるが、今のところ検証では再現されておらず、疑問視されている | |
戦意高揚状態においてコンディション値の大小が、戦闘時の能力の補正にどのように影響を及ぼすのか、つまりコンディション値が大きいほど能力補正が大きいのかどうかは、恐らく比例しないとの説が現在は有力。(プラス補正のかかる最低コンディション値53と、85などの高コンディション値間で明確な差が無いことが確認されている)
疲労度の増減
コンディション値の増減には以下のケースがあると考えられている。
オレンジ以上に疲労している場合、出撃中の疲労が下の表と異なる値になる部分がある。下の畳んである別表を参照のこと。
なお出撃中、B勝利以下や夜戦突入等で戦闘後のcondが30を切ると次の戦闘以降別表に切り替わる。このため、もしも覚えるなら別表を覚えておこう。
状況 | 増減 | 備考 |
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ドロップ | 40 | |
建造 | 40 | |
自然回復 | 3分毎に+3 | 上限49、出撃中や遠征中、入渠中も回復する |
出撃・演習(未疲労時) |
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出撃帰投時 | -15 | |
演習帰投時 | ±0 | |
会敵(1戦毎) | 昼戦突入 | -3 | 通常マスの開戦時 |
夜戦突入 | -2 | 開幕夜戦マスの開戦時はこちら |
MVP取得 | +10 | |
旗艦 | +3 | 完全勝利S〜戦術的敗北Cのとき |
±0 | 敗北D,Eのとき |
完全勝利S | +4 | (随伴艦、MVPなし、通常マス夜戦未突入の場合)開戦時-3と合わせて+1 |
勝利S | +4 | 同上 |
勝利A | +3 | 同上の条件で±0 |
戦術的勝利B | +2 | 同上の条件で-1 |
戦術的敗北C | +1 | 同上の条件で-2 |
敗北D | ±0 | |
敗北E | ±0 | |
遠征 |
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遠征帰投時 | -3 | 遠征時間に依らない |
前衛支援任務帰投時 | -1〜-5 | ランダム、攻撃の有無とは無関係 |
決戦支援任務帰投時 | -1〜-10 | ランダム、攻撃の有無とは無関係 |
その他 |
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入渠終了時 | 0〜39→40 40以上は±0 | 49になるわけではない |
改造 | 0〜100→40 | キラキラもリセットされる |
間宮 | 0〜39→40 または 0〜49→50 | 詳細は後述 |
護衛退避 | -25 | 連合艦隊時に護衛退避をさせるとその時点で-25される模様(護衛艦、大破艦ともに) |
+
| | 疲労時の出撃疲労詳細(全状態でのコンディション変動表)
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出撃・演習(疲労時) |
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出撃帰投時 | -15 -30 | 撤退時のコンディション30以下だと-30。 | 演習帰投時 | ±0 | | 会敵(1戦毎) | 昼戦 | -3 -9 | コンディション30未満だと-9。演習でも発生。 (夜戦後の昼は不明) | 夜戦 | -2 | 演習でも発生。夜戦開始マップでも同様。 昼戦夜戦の疲労では0未満にならず0で止まり、 その後評価やMVP等の回復が起きる。 | MVP取得 | +10 | | 旗艦 | +3 | 完全勝利S〜戦術的敗北Cのとき | ±0 | 敗北D,Eのとき | 完全勝利S | +4 | | 勝利S | +4 | | 勝利A | +3 | | 戦術的勝利B | +2 | | 戦術的敗北C | +1 | | 敗北D | ±0 | | 敗北E | ±0 | |
未疲労時の疲労計算も実際には昼戦-3、評価S+4で差し引き+1であると思われるが、
赤疲労の場合しか影響が無いため未疲労時の表ではまとめて評価S+1としている。
|
■増減の補足事項
- 出撃中にエラーや誤操作等でゲームが中断された場合、次回ログイン時に帰投した扱いとなりその時点でコンディション値が-15される。
出撃の帰投時の処理は、「自然回復」→「出撃帰投時-15」の順である。(2014/04/23のメンテで変更された。)
出撃の帰投時の処理は、「出撃帰投時-15」→「自然回復」の順である。
疲労の回復方法
+
| | 疲労の回復方法
|
疲労の回復方法
- 時間経過による自然回復
- 疲労(49未満)のときに放置、時間経過することで、3分毎に+3回復する。コンディション値49が自然回復の上限であり、勝手にキラキラ状態(50以上)になることはない。
- ここでの放置とは、待機状態とし時間経過すること。艦隊に編成したままでも、艦隊から編成を解除してもどちらでもよい。
- 自然回復は、リアルタイムには画面表示などに反映されない。「母港」画面に戻った時に、最新状態に更新され、画面表示に反映される。
- 出撃(出撃・演習・遠征)中も自然回復は行われる。ただし疲労状態で出撃(出撃・演習・遠征)することはあまりオススメ出来ない。
- 例として、赤疲労が消えてから完全回復まで約30分、オレンジ疲労が消えてから完全回復まで約21分、間宮点滅が消えてから完全回復まで約9分。
- 自然回復タイミングはサーバー時間で判定しており、「母港」画面になった段階からカウントされるわけではない。(12:00:00に回復する場合は次の回復は12:03:00となり、自分のプレイ状況は影響されない)
- 入渠
- 入渠中も自然回復は継続し、修理完了時にまだ疲労(40未満)していた場合に疲労度が平常(コンディション値40)になる。キラキラ状態(50以上)の場合はそのまま変わらない。
- ただし無傷の艦は入渠出来ないと云う制約がある。
- 高速修復材との併用で迅速な疲労回復が可能となる。
- ※ただし帰投直後に高速修復材を使っただけでは疲労は残り回復は十分ではないため、さらに9分程度待てば完全回復する。
- 詳細は入渠を参照。
- アイテム「給糧艦『間宮』、『伊良湖』」の使用
- 改造
- 「改造」(not近代化改修)により耐久値の回復と共に疲労度も平常(コンディション値40)になる。キラキラ状態も解除される。
- ただし「改造」が出来るのは、艦が特定レベル以上になっているときのみであり、艦毎に改造可能な回数は限られるため、使用出来る機会は多くはない。
|
キラキラにする方法
意図的に戦意高揚(キラキラ)状態にする方法は大きく分けて2つある。
なおどちらの方法も、疲労の回復具合によっては数値的にキラキラ状態に届かないので注意。
「給」アイコンの点滅が、消灯または点灯に変わってから更に9分程度間を空けて、疲労を回復させてから行うこと。
鎮守府正面海域(1-1)に、少数編成の艦隊で出撃し、連続して旗艦にMVPを取らせる
+
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|
(ある程度育った)キラをつけたい艦を単艦もしくは最初に行動できる旗艦と、攻撃順が遅い随伴艦を含む(3隻以下の)艦隊で出撃させる。
| コンディション値増減 |
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出撃帰投時 | -15 |
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1マス目 | 旗艦 | +3 | +14 |
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MVP | +10 | S評価 | +1 | 1マス目帰投合計 | -1 |
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2マス目 | 旗艦 | +3 | +11~+14 |
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MVP | +10 | C~S評価 | -2~+1 | 2マス目帰投合計 | +10~+13 |
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- この方法では、旗艦のみコンディション値を増加させキラキラを付けることが出来る。
- 随伴艦のコンディション値は減ることになる。
したがって随伴艦にはキラキラさせる必要の無い艦を選ぶこと。
- 放置で疲労を完全に回復させてから、1度の出撃で旗艦が2戦連続でMVPを取ることにより、旗艦のコンディション値を+13し、キラキラを付加することが出来る。
- これを3周行うことにより、出撃によって付加出来るコンディション値の最大値である85、もしくはそれに近いところまで増やすことが出来る。
いわゆる「3重キラ」と呼ばれるもので、「1戦目勝利S、2戦目昼戦で勝利A以上」を3回繰り返せばよい。
- 1戦目で撤退しても、2戦目で帰投してもコンディション値は-15される。
したがって、1戦目で撤退した場合には、キラキラは付加されないので注意。
- ここで最も重要なのは2戦目で高い評価を得ることではなく、旗艦が2連続でMVPを取ることである。
単艦の場合は問題ないが、被弾/敗北回避のために随伴艦を付ける場合は、随伴艦にMVPを取られにくくしなければならない。
- 夜戦を行うとコンディション値が-2されてしまう。
夜戦を行うのは、2戦目で負けている時かMVP調整が主になる。
- ちなみにC敗北と夜戦A勝利は増減値は一緒。
敗北数が嵩まないための夜戦決行も一理あり。
実際の運用
- 単艦の場合と艦隊を組む場合で運用が大きく異なる。
- 単艦の場合は敗北と入渠以外のデメリットは特に無い。
- 艦隊を組む場合、(3隻以下の)少数編成とする。
- 旗艦が駆逐艦など短射程の艦の場合、随伴の駆逐艦が増えるほど、随伴艦が先に攻撃してしまいやすくなり、MVPを奪われてしまう確率が高まる点も考慮すべきである。
また少なすぎると、敗退となる確率が増えてしまう点も要注意である。
- 4隻以上にすると陣形選択の手間が増える。
敵艦隊は1〜4艦編成のため、こちらも3艦程度の編成で十分である。
手間を見込む代わりに高く付く修理時間を避ける意図で5艦で輪形陣を組む方法もある。
特に旗艦が空母の場合はこの方法で先制攻撃力と防御力を最大にできる。
- 旗艦の先制撃破を前提にダメージ管理が等閑にされがちで、特に随伴艦に想定外の大破艦が出た場合は進軍によってかなりの確率で轟沈が発生するので注意する。
巷ではこれも「慢心」と呼ぶ。
- 単艦以外の場合は、随伴艦の弾薬補給に注意を払う。
旗艦は毎回最大とする。
燃料は全艦常に最大で良い。減らす理由はキラ付けに限っては殆どない。
- 弾薬については、随伴艦の攻撃力を操作できる要素なので、意図的に調整すると良い。
MVPを攫われる確率を減らせるが、被弾や敗北の要素にもなる。
- 編成はキラキラを付けたい艦や好みに応じて以下のように使い分けると良い。
基本的に戦艦や正規空母等の大型艦や、高レベルの艦には随伴艦を付けたほうがよい。(カスダメージの修復に多くの資材および時間を使うことになるため)
キラ付け艦 | 随伴艦例 | 解説 |
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駆逐艦 | なし(単艦) | 修理にかかる資材が少なく、入渠時間も短めとダメージの回復にかかるコストが低い。 装備は修理コストを少なくしたいなら缶やタービン、敗北確率を低くしたいなら主砲2+電探で。 |
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ドロップしたばかりのLv1駆逐艦 | 稀に旗艦以外だけで1マス目の駆逐艦を倒してしまうことも。 駆逐艦は射程が短で固定されるため、育てた駆逐艦は随伴艦に使えない。 | 潜水艦(+Lv1駆逐艦) | 弱い潜水艦を砲撃のデコイにし、被弾回数を半分にする。 潜水艦にはまるゆかLv9以下の伊号潜水艦を使うことになる。(後述) 高レベルの駆逐艦は入渠時間も無視できなくなるため、拾った艦も付けるとなお良い。 | 軽巡 | なし(単艦) | 駆逐艦程ではないがダメージの回復にかかるコストが低い。 装備は命中の上がる副砲に缶か電探を。 |
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駆逐艦(+潜水艦) | 軽巡の射程は中と駆逐艦より長く*2、必ず最初に軽巡が砲撃を行う。 駆逐艦は拾った艦か短時間遠征用のキラキラが付いていない艦(特に睦月型)をお好みで。 駆逐艦同様、潜水艦をデコイにしても良いだろう。 | 重巡/戦艦 | 潜水艦+駆逐艦 | 大型艦はダメージの回復にかかるコストが高く、可能な限り被弾は避けた方が良いだろう。 1巡しか砲撃が出来ない重巡は随伴艦を多めにする。 装備は缶やバルジなどを。 |
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航戦/航巡 | 潜水艦(+軽空母+駆逐艦) | カスダメージに多くの資材と時間を取られるため、確実に砲撃を受けなく出来る潜水艦は是非入れておきたい。 レベルが低く、索敵が心配な場合は偵察機だけを積んだ軽空母も入れると良いだろう。 手数は多いため、その他随伴艦は(特に2回砲撃も出来る航戦の場合は)少なめでも良い。 攻撃可能な水上機を装備する。 |
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空母系 | 潜水艦+駆逐艦 | 修理コストが高いため、可能な限り被弾は避けたい。 先制攻撃が出来る空母系は随伴艦を少なめにできる。 装備は艦攻or艦爆の4(3)積みで構わない。 |
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水母 | 潜水艦+駆逐艦 | 装備は、水上爆撃機や甲標的、副砲とする。 レベルが低いうちは苦労するのでとにかくレベルは予め上げておかないと厳しい。 |
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- キラキラ付けのデコイとして使う潜水艦にはLv9以下の伊号潜水艦かまるゆのどちらかを使うことになるが、それぞれにメリットデメリットがある。
伊号潜水艦 | 全般 | メリット | ・適度な威力の雷撃で撃沈艦を増やし、勝率を上げてくれる。 ・まるゆと比べると入手に必要なコストが低く済む。 特に司令部Lvが低い提督は1-5を周回することで一部任務を達成しつつ容易に集められる。 |
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デメリット | ・Lv10以上で行う先制雷撃は敵の駆逐艦を高確率で倒してしまうため、多くの艦のデコイとして使い物にならなくなる。 潜水艦がMVPを一度も取らなかった場合も、出撃60回強でLv10に達してしまう。 (先制雷撃を行う雷巡やその前に爆撃を行う空母系のデコイには使用可) | 装甲改修済 | メリット | ・受けるダメージが少なく、修理コストが少なく済む。 | デメリット | ・装甲の改修に素材として一部駆逐艦・軽巡・重巡等を必要とする。 当然Lv10以降も育てて使う場合は問題にならず、デコイとして使い捨てる場合にのみ問題になる。 | 未改修 | メリット | ・装甲の改修に素材として一部駆逐艦・軽巡・重巡等を使わずに済む。 | デメリット | ・中大破率が高く、修理コストが若干高くなる。 耐久10の伊168でも最大でまるゆの2倍弱、耐久15前後の他の伊号潜水艦は3倍弱の修理コストがかかる。 改修素材を解体して得られる資材以上に修理に資材を使うと考えるなら改修した方が無難だろう。 | まるゆ | メリット | ・Lv10以上で行う先制雷撃でも敵の駆逐艦を倒すことはほぼ無い*3ため、デコイとしての寿命が長い。 |
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デメリット | ・大型建造でしか出ないため、出すまでに資材が大量にかかる。 ・改修MAXでも被弾すると容易に中大破するため、入渠に時間がかかるようになる。 ・他の随伴艦と違い、敵艦に大きなダメージを与えられないため、手数が少ない場合は敗北確率がほんの僅かだが上がる。 |
- Lv9以下の伊号潜水艦とまるゆの両方がいる場合、以下の艦のデコイに使うと良いだろう。
- まるゆや未改修の伊号潜水艦は航戦や水母等の手数が多い艦
- 装甲だけ改修済の伊号潜水艦は駆逐艦等の手数が少ない艦
- 随伴艦にMVPを取らせないため、以下の方法で火力を落とすとよいと思われる。ただしやりすぎると敗北するので注意。
- 随伴艦の装備から砲を外す。
- 随伴艦に弾薬の補給をしない。(弾薬を4目盛り以下にする)
- 随伴艦の疲労を取らない。
- 随伴艦を3隻にし陣形を梯形陣などにしてみる。(低レベルの潜水艦にキラ付けする場合など)
- ただし潜水艦の場合梯形等にすると開幕魚雷が当たらずそのまま中大破して本末転倒になることもある。
- 随伴艦を4隻にして陣形を輪形陣にする。(この場合火力低下とかばうの発動率が一番高いため旗艦無傷&MVPの確率が高まる)
- ただし単縦陣、複縦陣より命中率が低くなるので注意。
- 潜水艦をキラ付けする場合にも使えるが、運が悪いと高レベルでも大きめのダメージを受けてしまう。
随伴艦にかばわせたい場合は潜水艦を用意しないといけないのもネック。
- 確実に無傷でキラ付けする方法としては、【Extra Operation】鎮守府近海(1-5)に単艦で出撃し3戦目で撤退させると+6点分のキラ付けが出来る。
ただし3戦とも敗北D確定なので、勝率の低下に注意。
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演習で、昼戦のみで評価Sを取る
+
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|
- あらかじめ放置で疲労を完全に回復(コンディション値49)させてから、演習を行い夜戦を行わずに昼戦のみで勝利S以上の評価を取る。
- この方法では、旗艦と随伴艦すべてにキラキラを付けることが出来る。
- 旗艦とMVPを取った艦以外のコンディション値も+1で50になり、全員をキラキラ状態にすることが出来る。夜戦を行ってしまうと、キラキラは付かない。
| コンディション値 | 演習帰投時 | 0 |
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(夜戦) | (-2) |
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勝利S | +1 |
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旗艦 | +3 |
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MVP | +10 |
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- 演習では帰投時の疲労がないため、夜戦を行わない場合、旗艦のコンディション値は+4、MVPを取った艦は+11、旗艦がMVPを取った場合+14になる。したがって旗艦MVPを4回繰り返せば、コンディション値を最大である100にすることが出来る。cond100のことを4重キラとも言う。
- 演習の昼戦のみで勝利S以上を取るためには、演習相手に、単艦〜2隻、潜水艦だけ、全艦のレベルが自艦隊より大幅に低い相手など勝ち易い相手を選ぶこと。
- 1-1ではキラキラを付けにくいあきつ丸・まるゆ・改になっていない駆逐艦、被弾を可能な限り減らしたい大型艦にキラキラを付ける場合は演習を利用した方が良いだろう。
- この方法は一度に全員キラキラに出来て手っ取り早い。ただし、お手軽な方法であるがゆえに、効果もそれなりでしかない。
- コンディション値50と云うのは、キラキラ状態としては最低レベルでしかないため遠征に一度出すだけでも消えてしまう。
- 演習は12時間毎に5回行えるため、工夫すればそれなりには有用であるが、S勝利出来る相手であることが前提であるため運まかせとなり、演習のみでのキラ付けには限度がある。目的に応じて「1-1法」と併用するのが良いと思われる。
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給糧艦
- 給糧艦アイテム(間宮/伊良湖)を消費することで、疲労回復や戦意高揚状態にすることができる。
- 給糧艦アイテムをどちらか所持しているときのみ、「編成」画面上部に「給」アイコンが表示される。
- 利用可能な回数(=給糧艦アイテム保有数の合計)は、「給」アイコンの右の数となる。
- 編成画面上部の「給」アイコンを押す事で給糧艦(間宮/伊良湖)を選択し、呼び出すことができる。
- 間宮のみ、伊良湖のみ、または間宮と伊良湖を同時に使用する、を選択することができる。
- 給糧艦アイテムを各々保持しているときのみ選択可能となる。
- 「給」アイコンの点滅時は、間宮単独・伊良湖単独・同時使用のすべてから選択が可能。
- 「給」アイコンの点灯時は、伊良湖単独・同時使用から選択が可能。
給糧艦「間宮」
- 給糧艦「間宮」は疲労回復用の消費アイテム。「編成」画面でのみ利用出来る。
- いくつかの特定任務の報酬として入手出来る。他にはイベント報酬、300pt(課金)で入手可能。
- アイテムの保有数は、「アイテム」画面で確認出来る。保有数の上限は不明。
- キャラクターとしての間宮の解説、コメントはNPC娘の一覧/間宮を参照のこと。
- 選択中の艦隊に疲労した(コンディション値39以下)艦がある時に、「編成」画面上部の が点滅する。
- 点滅しているときに押すと、間宮さんが降臨する。
- 使用確認のUIが表示されるようになったため、以前のようにうっかり押して使ってしまい消費することはなくなった。(2013/10/23以降)
- アイコンが点滅しているかどうかで疲労チェックの目安になる。ただし、アイテムを所持しているときに限られる。
- 単独での使用時には、選択されている艦隊の全ての艦の疲労度が回復する。
- 0〜39のコンディション値が40になる。49になるわけではないので注意。疲労を最小にするにはさらに9分待つ必要がある。
アイスクリーム
間宮には他に一部の艦を戦意高揚(キラキラ)状態にする効果がある。
公式告知
本効果は艦隊旗艦、及びアイスクリームが好きそうな艦種ほど、キラキラになりやすい模様です……皆さんもLet's"間宮"召喚!
なんとなく小さい子が喜ぶような気配です!
- 2013/06/12の更新で実装された。
- 具体的にどの艦種が対象かは不明。駆逐艦?潜水艦?
- アイスクリーム効果の発動時はコンディション値0〜49の艦が50になりキラキラ状態となる。
- 発動確率は、高〜並〜まったく発動しない艦と分かれてる印象。狙って付ける事はまず無理と思われる。
給糧艦「伊良湖」
- 給糧艦「伊良湖」は戦意高揚用の消費アイテム。「編成」画面でのみ利用出来る。
- 2014/09/26の更新で実装された。
- キャラクターとしての伊良湖の解説、コメントはNPC娘の一覧/伊良湖を参照のこと。
- 単独の使用で、選択している艦隊の旗艦と随伴艦のいくつかを戦意高揚状態にすることができる。
- アイテム屋の特撰コーナーでは、課金1000ptで5回分を入手可能。
- その他、マンスリー任務などで入手が可能となっている。比較的余るのでここぞではケチらなくていいだろう。
- ただし間宮と一緒に使うことがメインなるので、この時不足するのは大体間宮
「間宮」と「伊良湖」の同時使用
- 「間宮」と「伊良湖」の同時使用で、選択している艦隊の全ての艦を戦意高揚状態にすることができる。
- 赤疲労状態等でも一気にキラキラになる。イベント時等にオススメ。
- ちなみにキラの持続は2出撃ほど(MVP等考えなければ)なので、使うとcond0~49の艦娘はcondは70±5程度で推移する模様
- cond85以上になるかは要検証。
TIPS
- 出撃中にはコンディション値を上限の100まで上げることが出来るが、帰投時に必ず-15されるため、演習以外での最大値は85となる。コンディション値85のとき、遠征12回分キラが持続する。演習では帰投時にマイナスされないため、繰り返し勝利することで上限の100にすることができる。
同様に、疲労した状態で出撃し、出撃中に長時間放置しても49まで回復した後に-15されるので帰投時は34となる。(2014/04/23のメンテで変更された。)
疲労した状態で出撃し、出撃中に長時間放置した場合、-15された後に49まで回復するようになった。
- 疲労状態の艦を無理に戦闘させるとあっという間に最低値の0になり非効率的。単艦連続MVPで無理矢理疲労回復できないこともないが、ダメージを受けやすく本末転倒。
- 「1-1法」で得られるコンディション値+13と云うのは、通常の遠征をキラキラ状態で約4回行える程度の効果である。遠征要員全員のコンディション値が85の状態から、遠征4回毎に全員に再度1-1でキラ付けすることで、キラキラによるステータス向上の効果を得たままキラキラを維持して、遠征を続けることが出来る。
- 進軍中の戦闘毎にコンディション値は変動しており、自然回復最大値である49の状態で夜戦無しでS勝利すればコンディション値+1で50となりキラキラ状態に移行する。
- 回避率はコンディション値40〜52で同じ、53〜99で回避値2倍化という検証があり、自然回復上限49出撃での道中S勝利+1のみでは回避率が向上しない可能性が高い。
- 高速修復材を使用した短時間入渠による疲労回復はコンディション値が40となるため、演習でキラキラさせたい場合には入渠終了後さらに9分ほど待つとコンディション値が49となりキラキラを付けやすくなる。入渠中も自然回復しているので、長時間の入渠なら関係ない。
- 疲労時の命中の低下に関して、赤疲労の状態であっても弾着観測射撃(カットインのみ、連撃は✕)においてはかなりの高確率で命中できる。疲労による命中低下の効果よりも、弾着観測射撃(カットイン)の命中向上の効果がはるかに大きいと考えられる。
(検証備考はソースで)
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